Home - Rasfoiesc.com
Educatie Sanatate Inginerie Business Familie Hobby Legal
Doar rabdarea si perseverenta in invatare aduce rezultate bune.stiinta, numere naturale, teoreme, multimi, calcule, ecuatii, sisteme



Biologie Chimie Didactica Fizica Geografie Informatica
Istorie Literatura Matematica Psihologie

Didactica


Index » educatie » Didactica
JOCURI DE INTERIOR, JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA GANDIRII


JOCURI DE INTERIOR, JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA GANDIRII




JOCURI

DULAII:

MATERIALE : - o patura,

- un "os" (poate fi un betisor, o minge, o lingura de lemn, etc)

DESFASURARE: - Pe patura, legat la ochi se afla un copil ales sa fie "dulaul care are osul".

In jurul sau se afla roata celorlalti "dulai" formata din restul elevilor clasei care au ca scop luarea "osului".

Jucatorii, pastrand o liniste deplina, spre a se auzi pasii celui care incearca sa ia osul, se pot intelege din priviri care sa incerce sa ia osul, sau pot fi indicati de invatator sau alt conducator al jocului.




"Dulaul pazitor" poate sa "doarma" sau se poate agita cum doreste in jurul osului sau. De asemenea, are voie sa incerce sa-l prinda pe faptas , fara a depasi patura.

Faptasul prins este eliminat, neprins, trece in locul dulaului.

Castiga cel care a reusit de cele mai multe ori sa fie "dulaul pazitor".

Stabilirea celui care va fi prima data dulau pazitor se poate face folosind numaratoarea:

"Ala-bala-portocala

Ce-ai mancat de te-ai umflat?

Sapte pite si-un pitoi

Si-un gavan de usturoi,

Cioc-boc, treci la loc!"

De-a carutasii:

MATERIALE - scaune, mai putine cu unul decat numarul de jucatori, care reprezinta "caruta";

DESFASURARE:

Pe scaunele asezate in cerc, jucatorii asteapta sa inceapa vanzarea "carutelor".

In mijlocul cercului, jucatorul ales (sau stabilit in urma unei numaratori) pentru aceasta, intreaba:

"De vanzare vreo caruta?"

Repeta intrebarea trecand de la un jucator la altul. Cand i se raspunde "Nu", el va intreba mai departe. Profitand de un moment de neatentie a "carutasului cumparator", doi jucatori diametral opusi, intelegandu-se prin semne, incearca sa-si schimbe locurile intre ei, strigand in acelasi timp:

"Da, avem!"

Cumparatorul trebuie sa profite de aceasta eliberare temporara a scaunelor si sa incerce sa ocupe el unul.

Cel al carui scaun a fost ocupat ramane . de caruta si trece in mijloc spre a-si cumpara una.

Castiga cei care au reusit de cele mai multe ori sa-si schimbe locurile fara a ramane "de caruta".

Cine pune fasolea pe masa?

MATERIALE: 6 saculete de panza umplute cu fasole si cusute la gura (cate trei pentru fiecare echipa); fiecare saculet nu trebuie sa cantareasca mai mult de un sfert de Kg;

- Doua masute al caror blat nu depaseste jumatate de metru patrat

DESFASURARE:

Elevii impartiti in doua echipe se aliniaza la 3 m distanta de masuta (in spatele unei linii);

De la aceasta linie, fiecare jucator primind trei saculete cu fasole va incerca sa-i arunce pe rand astfel incat acestia sa aterizeze si sa ramana pe masa. (Nu este simplu deloc!).

Fiecare saculet ramas pe masa aduce echipei cate un punct.

Sau, fiecare saculet poate primi un anumit numar de puncte (primul 25, al doilea 50, al treilea 100.)

Castiga echipa care totalizeaza cele mai multe puncte.

JOCUL LITERELOR

Joc pt.formarea si recunoasterea literelor alfabetului.

Fiecare copil are in fata betisoare. La comanda "incepeti" copiii vor forma e masute litere ale alfabetului (majuscule). Dupa un timp educatoarea spune ,,stop". Copiii inceteaza jocul. Cel care a format mai multe litere.

(Se poate lucra pe echipe).

JOCUL PACALELILOR

Joc pentru formarea deprinderii de a deosebi propozitiile care enunta relatii adevarate de cele false; formarea deprinderii de a forma corect propozitiile.

La inceput, jocul este condus de educatoare,pentru demonstratie si astfel copiii sa inteleaga regula. Educatoarea spune propozitii ca:

Iepurele este fricos.

Iarba este rosie.

Cainele canta.

Pisica prinde soricei..

In cazul unei propozitii adevarate, copiii spun ,,adevarat". Cand propozitia este falsa, copiii spun ,,nu este adevarat" si formuleaza ei corect propozitia.

De ex: ,,Cainele canta."

,,Nu este adevarat. Cainele latra."

Pamant, apa, cer

Varsta: de la 5 la 10 ani

Durata: 15 minute

Obiective: Dezvoltarea limbajului prin:

denumirea unor animale

Desfasurare:

De fiecare data cand copilul aude cuvantul 'pamant', 'apa' sau 'cer' el trebuie sa spuna numele unui animal care locuieste in acel mediu.

Este interzisa repetitia

Cine greseste iese din joc

Varianta:

Cuvintele pot fi centralizate pe o foaie de hartie, (intr-un tabel) sau pe tabla.

Litera interzisa

Varsta: de la 5 la 10 ani





Durata: 15 minute

Obiective: dezvoltarea limbajului si auzului fonematic prin

evitarea cuvintelor care contin litera interzisa.

Desfasurare:

Alegeti o litera interzisa.

Fiecare va trebui sa spuna un cuvant care sa nu contina litera interzisa.

La trei greseli iese din joc.

"SOSESC VAPOARELE"

MATERIAL    DIDACTIC:

Ø      Vaporase de hartie pentru fiecare copil pe care va fi desenata imaginea unui obiect al carui denumire incepe cu unul din sunetele propuse pentru recunoastere;

Ø      Jetoane cu imagini ale unor fiinte si obiecte a caror denumire cuprind sunetele respective;

Ø      O goarna de carton cu gura foarte larga si o sapca de ofiter de marina confectionata din carton sau panza.

DESFASURAREA    JOCULUI

Elevii stau asezati in semicerc avand in fata cate un vaporas

In centru se amenajeaza un port in care se afla comandantul care dirijeaza miscarea vaporaselor si a materialelor de incarcat (jetoanele cu imagini).

Comandantul emite prin goarna un sunet (de ex. v, v, v .)

Copiii asculta sunetul si cel care are desenat pe vaporas un obiect al carui nume incepe cu sunetul auzit, repeta sunetul si porneste cu vaporasul spre port sa-l incarce, alegand din materialele existente una sau mai multe imagini a caror denumire cuprinde sunetul respectiv.

Elevul explica de ce a incarcat vaporasul cu aceste "obiecte".

Daca sarcinile au fost bine realizate, copilul schimba locul cu comandantul; daca nu a realizat bine sarcinile, copilul isi ia vaporasul si se aseaza din nou la locul lui.

Jocul reincepe cu noul comandant care schimba sunetul pe care il emite prin goarna.

Jocul se incheie cand majoritatea elevilor au avut ocazia sa isi "incarce vaporasul".

,,CIOBANUL    SI MIELUL''

MATERIAL DIDACTIC: vestimentatia ciobanului: o caciula, un cojoc si un ciomag;

DESFASURAREA    JOCULUI

  1. "Ciobanul", un elev din clasa, se plimba printre banci, se opreste din cand in cand si intreaba:

"- N-ati vazut mielul meu?"

  1. Elevii raspund :

"- Nu, cum arata?"

  1. "Ciobanul" descrie un elev din clasa:

"- Mielul meu este de statura potrivita, are ochii albastri, parul blond, este ordonat, disciplinat, politicos, invata bine, etc."

  1. Elevul care ghiceste ia locul "ciobanului" si jocul continua.

OBSERVATIE

Acest joc are si un important rol educativ pentru ca elevii afla parerea colegilor despre ei si astfel isi pot corecta comportamentul cei care mai gresesc cateodata.

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA GANDIRII

DUPA INTREBARE SI RASPUNS

Un grup de jucatori ocupa locuri in jurul mesei. Fiecare din ei are un creion si doua bucatele de hartie. Pe o hartie se formuleaza o intrebare, iar pe cealalta se scrie un substantiv. Se amesteca toate biletele in doua boluri/sepci, etc., separat intrebarile, separat substantivele. Fiecare jucator extrage, pe rand, cate un bilet din fiecare categorie si incearca sa scrie un raspuns la intrebare, folosind si substantivul ales. Maiestria consta in formularea raspunsurilor, mai ales atunci cand, aparent, substantivul nu are nici o legatura cu intrebarea pusa. Ex: intrebarea ar putea fi: "Ce-ti place sa faci in timpul liber?", iar substantivul "ascensor". S-ar putea formula urmatorul raspuns: "In timpul liber privesc filme documentare stiintifice in care se descrie modul de functionare al diferitelor masinarii: fax, copiator, ascensor,etc."

Designul emotiei

Varsta: de la 5 la 10 ani



Durata: 30 minute

Obiective: furnizarea unui vehicul pentru comunicarea simbolica sau indirecta prin:

desenarea modului in care simti o emotie

identificarea culorilor care exprima emotia

Abilitati cerute: colorare,

Echipament:

hartie de desen mare, culori

Desfasurare:

Discutarea diferitelor emotii (gelozie, anxietate, frustrare, furie, bucurie, singuratate, teama).

Copiii sa dea exemple de experiente proprii cu astfel de emotii.

Cereti copilului sa gaseasca un cuvant care descrie cel mai bine cum se simte azi.

Sa inchida ochii si sa-si imagineze cum arata emotia. Ce culoare are? Ce forma are?

Fiecare sa selecteze doua, trei culori care sa descrie cel mai bine emotia pe care o simte.

Sa deseneze simbolic emotia lor.

Variante:

sa deseneze fete care sa exprime diferite emotii.

de exemplu, sa deseneze pe o parte a foii o fata vesela si pe cealalta una trista.

se poarta discutii despre situatii vesele si triste

aceste fete le pot folosi ulterior pentru a arata cum se simt

se pot prezenta imagini din reviste cu fete exprimand diferite sentimente, copiii trebuind sa le identifice

STATUIA EMOTIILOR   

O persoana se gandeste la o emotie, o mimeaza (ca si statuie). Ceilalti intuiesc ce stare a imitat.

EXERCITII PRIVIND CONSTRANGERILE DE INDUCTIUE

Trebuie sa realizati o scurta povestire:

in care toate cuvintele sa inceapa cu "a";

care sa cuprinda cat mai multe cuvinte care se termina in "-ion".

Trafic in Bucuresti

Fiecare copil isi aduce n scaun pe care il asaza in cerc. Dupa ce se pun scaunele in cerc, voluntarul scoate un scaun. Copilul care a ramas fara scaun se va aseza in mijlocul cercului si va striga: Trafic in Bucuresti! In acest moment, toti copiii se vor ridica de pe scaune si-si vor modifica pozitia pana va ramane un copil in picioare. Jocul se reia. Pentru a se odihni ceilalti copii, cel din mijloc poate sa spuna o gluma sau sa cante un cantecel.

Lunile anului

Pentru acest joc avem nevoie de o bucata de hartie igienica si de imaginatie. Toti copiii se vor aseza pe bucata de hartie igienica in sir si vor fi o anumita luna. Jocul incepe prin asezarea in ordine a lunilor anului. Copilul care se misca nu are voie sa puna piciorul in afara bucatii de hartie, in rest totul este permis.

Cavaleri, domnite, dragoni

Copiii formeaza doua echipe. Fiecare grupa isi va alege un personaj dintre cele trei: cavaleri, domnite, dragoni si va imita gestul specific personajului. Astfel, cavalerii mimeaza o sabie, domnitele isi flutura fustele, iar dragonii scot sunete specifice. Dupa ce se infrunta personajele (in mod fictiv, prin gesturile specifice), se decide invingatorul, respectiv: cavalerii inving dragonii, dragonii inving domnitele si domnitele infrang cavalerii.

Ouale colorate:

Se alege din grupul de copii un cumparator, un vanzator si multe oua colorate. Culoarea oului este stabilita de vanzator. Cumparatorul se adreseaza vanzatorului cerandu-i un ou de o anumita culoare. Oul cu pricina trebuie sa alerge sa nu-l prinda cumparatorul. Daca l-a prins, oul iese din joc, iar daca nu, ia locul cumparatorului.

Cursa cu mingea de ping pong in lingura:

Avem nevoie de o minge de ping-pong si o lingura. Copilul trebuie sa parcurga un traseu cu mingea in lingura in gura, in asa fel incat sa nu o scape. Daca scapa mingea, reia traseul pana ajunge sa-l termine.

Rosia

Copiii se asaza cu picioarele departate in asa fel incat sa formeze un cerc. Aplecati, cu maine impreunate, copiii trebuie sa fereasca poarta formata din picioarele lor de mine. Daca mingea patrunde printre picioarele lor, atunci trebuie sa-si apere poarta doar cu o mana, iar daca intra a doua oara mingea in poarta, copilul trebuie sa se intoarca cu spatele, cu picioarele departate si sa-si apere poarta ca mai inainte cu doua, apoi cu o mana si in final, daca mingea trece pentru a cincea oara printre picioarele lui, copilul va iesi din joc.

Navodul

Un fel de leapsa in care copilul prins se ataseaza celui care alearga. Impreuna alearga ceilalti copii pana mai prind unul. Acela, la randul lui, se ataseaza celor doi alergatori care se tin de mana. Jocul continua pana cand este prins si cel din urma copil.

Foloseste-ti imaginatia

Este un joc in care copilul, folosindu-se de lucruri obisnuite din imprejurimi, gen bete, pahare, paie, hartie, pietre, creeaza diverse obiecte integrate intr-o anumita tema, cum ar fi o ferma, o scoala, un parc de distractii sau orice altceva.

Steguletele

Se confectioneaza un numar de stegulete pentru doua echipe. Fiecare echipa trebuie sa ascunda steguletele pentru echipa adversa. Dupa ce s-au ascuns toate steguletele, echipele incep sa caute steguletele ascunse de echipa adversa. Echipa castigatoare este cea care le gaseste cel mai repede.







Politica de confidentialitate


Copyright © 2020 - Toate drepturile rezervate