Home - Rasfoiesc.com
Educatie Sanatate Inginerie Business Familie Hobby Legal
Satisfactia de a face ce iti place.ascensiunea īn munti, pe zapada, stānca si gheata, trasee de alpinism




Alpinism Arta cultura Diverse Divertisment Film Fotografie
Muzica Pescuit Sport

Sport


Index » hobby » Sport
» RUGBY GHID PRACTIC PENTRU COPII - NIVEL I


RUGBY GHID PRACTIC PENTRU COPII - NIVEL I


RUGBY

GHID PRACTIC PENTRU COPII - NIVEL I

INTRODUCERE

Acest ghid pentru copii ce cuprinde 18 fise a fost realizat pentru a ajuta antrenorii ce se ocupa cu aceasta categorie (8 - 10 ani).

El se doreste a fi un caiet ce cuprinde mai multe jocuri ce pot fi realizate de catre copii.

Acest ghid nu este tabu. El vrea sa completeze si sa modifice benefic jocul pentru a-l face mai atractiv. Exemplu: sunt inventate o multitudine de trasee. Evitasi sa dati prea multe indicatii - 3 actiuni indicate sunt de ajuns.



Lucrarea de fata doreste sa raspunda obiectivelor pedagogice ale aceste varste si anume asigurarea dezvoltarii copilului pe plan motric, psihologic (afectiv) si cognitiv.

RUGBY-ul ESTE UN MIJLOC CE AJUTA COPILUL SA CREASCA.

Jocul trebuie sa fie privilegiat si sa solicite imaginatia copilului.

Cum se citesc aceste fise ?

Obiectivele generale si specifice: sunt ceea ce se cauta sa se dezvolte cu situatia creata.

Logistic: cu putine materiale (conuri), toate actiunile sunt realizabile.

Asezarea initiala: este desenul ce permite vizualizarea exercitiului cu dimensiunile terenului.

Observatii: ceea ce se va spune copiilor pentru a le explica ceea ce pot si trebuie sa faca.

Lansarea jocului: cum va incepe jocul, foarte important pentru atingerea obiectivului dorit. Daca aruncam balonul in sus, sau il lansam pe sol, sau il vom da in mana copilului, continutul actiunii va fi diferit.

Comportamentul copiilor: ceea ce noi dorim ca micii sportivi sa realizeze; daca nu vedem realizate actiunile propuse fie vom corecta actiunile copiilor, fie vom schimba exercitiul adaptandu-l nivelului colectivului.

Scopul jocului: copilul trebuie sa stie ca pentru a castiga trebuie sa faca cateva actiuni. Vom sfatui atat atacul, cat si apararea.

Contributia educatorului: este "povestea" pe care educatorul o poate crea pentru fiecare exercitiu. El trebuie sa solicite imaginatia copiilor si sa-i implice in aventura. Poate fi vorba de exemple istorice care se pot da in functie de experienta si particularitatile locale.

Variante: simplificarea sau complicarea situatiilor in functie de reactia colectivului.

Se va incerca o trecere de la grupuri mici (de 4 - 5 copii) la lucru individual, astfel incat fiecare copilul sa aiba posibilitatea de a se exprima.

Pentru a incheia aceasta introducere, trebuie spus ca PLACEREA COPILULUI trebuie sa fie prioritatea noastra absoluta.

Mult succes tuturor !

FISA 1

Obiectiv dominant:

Rezolvarea problemelor afective.

Obiectiv specific: Contactul cu solul

Logistica: conuri

Nume: Paianjenul si furnicile

Asezarea initiala: teren de 10X5 m.


Furnici

Paianjen

Observatii:

Atacanti: cand sunt prins de paianjen ma transform in paianjen. Trebuie sa raman pe 4 picioare. Nu trebuie sa ies din teren.

Aparatori: trebuie sa prind cu o mana furnica. Trebuie sa raman pe 4 picioare.

Lansarea jocului:

Paianjenul este la mijlocul terenului, iar furnicile sunt la una dintre extremitati. Ele vor intra in joc la semnalul educatorului (de ex. numele unui animal).

Comportamentul copiilor:

Atacantii: Reactia la un semnal (recunoasterea numelui animalului sau altfel de semnal. ). Se va deplasa pe patru picioare, deci in contact cu solul. Va trebui sa aplice o strategie pentru evitarea paianjenului.

Aparatori: Aplicarea unei strategii (individuale si apoi colective ) pentru a prinde cat mai multe furnici posibile.

Scopul jocului: Furnicile trebuie sa intre cat mai rapid in furnicar fara a fi prinse de paianjen.

Contributia educatorului: Educatorul va spune povestea unui copil care se plimba prin padure, unde s-a intalnit cu un lup (startul jocului).

Variante: Se va schimba semnalul auditiv, vizual, numarul de furnici, o culoare pentru fiecare furnicar (in poveste putem folosi culorile).

Fiecare furnica trebuie sa ajunga intr-un furnicar separat (reprezentat de catre un con)

FISA 2

Obiectiv dominant:

Rezolvarea problemelor afective.

Obiectiv specific: Contactul cu solul

Logistica: conuri - cotetul va fi facut din conuri

Nume: Ferma

Asezarea initiala: teren de 10X5 m.


Observatii: respectarea distantei de securitate

Atacanti - cocosii se deplaseaza ghemuit. Nu se ridica. Cand un gascan este aproape de mine si ma striga ma lupt prin prinderea cu mainile.

Aparatori - gascanii: isi apara cotetul. Nu se ridica. Cand sunt in apropierea unui cocos il strig si ma lupt cu el prin prinderea mainilor.

Lansarea jocului: Toate pasarile se plimba prin curte si la semnalul educatorului (ex: apa) jocul incepe.

Comportamentul copiilor:

Atacantii: Se opresc cand un gascan al striga (respecta regula). Aplica o strategie pentru a intra in cotet fara sa se bata. Cand se lupta isi impinge, evita sau fenteaza adversarul.

Aparatori: Striga un cocos cand se afla in apropierea lui. Aplica o strategie pentru a-si apara cotetul. Cand se lupta isi impinge, evita sau fenteaza adversarul.

Scopul jocului:

Impiedicarea cocosilor de a ajunge in cotet. Cand un cocos sau un gascan va fi cu sezutul pe sol (dupa o lupta) el este eliminat. Se vor numara cocosi care intra in cotet dupa care se inverseaza rolurile.

Contributia educatorului: Cocosii si gascanii se plimbau prin curte. Peste zi s-a facut foarte cald si cocosii au vrut sa intre in cotetul gascanilor pentru a bea apa (startul jocului).

Se poate gasi o alta poveste si pentru gascani.

Variante: Adversarul poate fi eliminat cand va fi asezat cu spatele pe sol; pentru rugby gasim situatia in care sunt in contact atat cu adversarul, cat si cu solul.

FISA 3

Obiectiv dominant:

Rezolvarea problemelor afective.

Obiectiv specific: Contactul cu partenerul

Logistica: conuri

Nume: Cow-boy si indienii

Asezarea initiala: Copii sunt asezati pe perechi de aceeasi greutate.


Cow-boy indienii

Observatii:

Atacanti Ramai in picioare (daca ai cazut ai pierdut): in timpul luptei impinge cu mainile.

Aparatori: Ramai in picioare (daca ai cazut ai pierdut): in timpul luptei impinge cu mainile.

Lansarea jocului: Copii sunt fata in fata si la semnalul dat de catre educator cow-boy si indienii incep sa se dueleze. (ex. cand educatorul striga "pistol")

Comportamentul copiilor:

Copii vor angaja mainile, bratele, bratele, apoi corpul in lupta cu celalalt copil. Trebuie respectat spatiul de securitate de minim 2 m. intre perechi.

Scopul jocului: Castigarea duelului si impingerea adversarului dincolo de linia de limitare a orasului. Cand un jucator este cu picioarele dincolo de linie  a pierdut si va parasi orasul. La sfarsit vom vedea cati indieni si cati cow-boy raman in oras.

Contributia educatorului: In vestul salbatic cel mai puternic om din punct de vedere fizic conducea orasul. Indienii ataca si cow-boy apara orasul folosind pistolul (startul jocului).

Variante: Spate in spate se imping (spatele drept - masura de securitate). Apoi dupa impingere urmeaza tragerea. Trebuie urmarita placerea de a valoriza fiecare copil in parte si apoi a valoriza echipa in general (pe cea a cow-boy - lor sau a indienilor).

FISA 4

Obiectiv dominant:

Rezolvarea problemelor afective.

Obiectiv specific: Contactul cu partenerul

Logistica: conuri, unul sau mai multe baloane de rugby. Vaporul va fi realizat din conuri (trebuie sa fie facut mai mare pentru a evita duelurile prea apropiate).

Nume: Piratii

Asezarea initiala: vapor de 10X5 m.

marinarii piratii

Observatii:

Atacanti: Piratii

Ataca vaporul. Trebuie sa ramana in picioare. In timpul luptei, imping, trag, insa fara gesturi dure. Cand un marinar ma impinge din vapor sunt eliminat.

Aparatori: Marinarii

Ei apara comoara lor de catre piratii care vin spre vapor. Trebuie sa ramana in picioare. In timpul luptei, imping, trag, insa fara gesturi dure.

Lansarea jocului:

Marinarii sunt pe vapor si piratii in afara. La semnalul educatorului (ex. "atac") jocul incepe si piratii incearca sa intre pe vas.

Comportamentul copiilor:

Copii vor lupta cu intregul lor corp pentru a apara comoara. Vor aplica diverse strategii pentru a castiga. Vor respecta drepturile si indatori jucatorilor.

Scopul jocului: Piratii vor sa recupereze comoara (balonul de rugby) si marinarii incearca sa ii impiedice.

Cand un pirat sau marinar se afla cu sezutul pe sol (dupa o lupta), el este eliminat.

Contributia educatorului: Era o zi frumoasa de vara si marea era calma. Marinarii cantau si erau fericiti pentru ca descoperisera o comoara, insa bucuria lor nu a durat foarte mult timp pentru ca un vapor cu pirati s-a apropiat si au inceput sa-i atace - jocul incepe.

Variante: Se poate modifica numarul comorilor si spatiu de aparat cu mai multi sau mai putini marinari care sa apere fiecare cate un balon.

FISA 5

Obiectiv dominant:

Rezolvarea problemelor afective.

Obiectiv specific: Contactul cu partenerul

Logistica: 5 scuturi, conuri

Nume: Gardienii inchisorii

Asezarea initiala: teren de 15 X 10 m.


Prizonieri gardieni

Observatii:

Atacanti prizonierii

Trebuie sa ramana in picioare. Ies prin portile realizate din conuri.

Aparatori: gardienii



Imping cu scutul un gardian care ma priveste (nu ii imping spatele).

Lansarea jocului:

Toti copii merg in spatiul delimitat (poate fi marit in functie de numarul copiilor) si la semnalul educatorului (de ex. cuvantul celula) jocul incepe.

Comportamentul copiilor:

Atacantii: privesc si se aseaza in spatiul dat, isi iau informatii despre spatiu si adversari (gardieni).

Aparatorii: Tintesc si anticipeaza cursa prizonierilor; imping in impact, isi iau informatii despre spatiu si adversari (prizonieri).

Scopul jocului: Prizonierii vor sa evadeze din inchisoare si trebuie impiedicati.

Se va contabiliza cati prizonieri au putut sa scape intr-un timp dat.

Contributia educatorului: "Prizonierii erau in curte si se stransesera pentru a povestii diverse istorii. Timpul a trecut si gardienii au fluierat pentru a-i baga pe prizonieri in celule" - jocul incepe.

Variante: Numarul, asezarea si culoarea portilor poate fi modificata pentru a complica jocul (prizonierii bleu trebuie sa iasa numai pe poarta bleu) sau pentru a-l simplifica (4 porti).

Posibilitatea efectuarii jocului fara scuturi cu prinderea prizonierilor in brate.

Se pot aseza baloane cu care prizonierii pot iesii din inchisoare (baloanele=cheile inchisorii).

FISA 6

Obiectiv dominant: Situatia pentru nivelul I

Obiectiv specific: Contact, avansare, marcare

Logistica: conuri

Nume: 1 contra 1

Asezarea initiala: teren de 5 X 10m.


atacanti aparatori

Observatii:

Atacanti Trebuie sa ocoleasca conul. Primeste balonul de la educator.

Aparatori: Trebuie sa ocoleasca conul. Va respecta drepturile si indatoririle jucatorilor.

Lansarea jocului:

Copii sunt asezati in coloana la marginea terenului. "ATENTIE": primii din fiecare sir ocolesc conul din dreptul lor. Educatorul paseaza balonul utilizatorului in diferite maniere pentru a favoriza fie atacul ,fie apararea:

pe sol sau in aer pentru a pune in dificultate atacantul

pasandu-il in mana pentru a-l ajuta.

Comportamentul copiilor:

Atacantii: avanseaza pentru a marca.

Aparatorii: blocarea adversarului sau si angajarea intregului corp in aceasta lupta.

Scopul jocului:

Marcarea si impiedicarea marcarii.

Contributia educatorului: Nimic particular pentru aceasta situatie, insa este foarte important valorizarea reusitelor in atac sau in aparare.

Trebuie sa-i facem pe copii sa avanseze pentru a marca sau sa impiedice marcarea prin maniera de lansare a jocului.

Aceasta situatie este cea mai buna pentru a evalua daca problemele afective legate de contact.

Variante: Se poate modifica distanta dintre conuri pentru a favoriza avansarea unuia dintre cei doi jucatori. Se poate modifica de asemenea si efectivul ajungandu-se la o situatie de 1+1 contra 1 ( jucator +1, este al doilea atacant) apoi 1+1 contra 1+1 pentru a ajunge la cooperare.

FISA 7

Obiectiv dominant:

Regasirea in spatiu.

Obiectiv specific: Deplasarea in spatiu liber

Logistica: conuri

Nume: Eretele

Asezarea initiala: teren de 15 X 10 m.


Randunele erete

Observatii:

Atacanti randunelele

Trebuie sa ramana in teren. La semnal trebuie sa paraseasca cuibul. Cand sunt prins devin erete.

Aparatori: eretele

Trebuie sa prinda cat mai multe randunele. Nu se duce niciodata in cuibul randunelelor.

Lansarea jocului:

Toate randunelele raman in cuib si cer eretelui voie sa plece din cuib: "Erete pot pleca din cuib ?".

Comportamentul copiilor:

Atacantii: Privesc si se plaseaza in spatiu, se informeaza pentru a evita eretele si aplica o strategie pentru a traversa terenul.

Aparatorii: Tintesc si anticipeaza cursa unei randunele pentru a o prinde. Aplica o strategie individuala si apoi colectiva pentru a prinde maximum de adversari.

Scopul jocului:

Traversarea terenului pe lungime fara a fi prins de catre erete.

Contributia educatorului: "Randunelele asteptau in cuib cu puisorii lor inainte de a pleca sa caute mancare, insa eretele trebuie sa-si dea acordul pentru a le lasa sa plece - Erete pot sa plec ? Da dar dupa ce numar pana la 5" - la 5 jocul incepe.

Variante: Se poate modifica maniera de prindere a randunelelor, la nivelul centurii, placaj (in aceste caz jocul se apropie de "paianjenul si furnicile").

Se poate modifica si lansarea jocului, pentru a lucra reflexele copiilor, de ex. eretele aproba plecarea copiilor care au incaltari negre, sau par blond, sau maneca lunga, etc.

FISA 8

Obiectiv dominant:

Regasirea in spatiu.

Obiectiv specific: Deplasarea in spatiu liber

Logistica: conuri de 2 culori

Nume: Curcubeul

Asezarea initiala:

teren de 15 X 15 m.

copii magicienii

Observatii:

Atacanti copii

Trebuie sa ramana in teren. Cand sunt prins raman pe loc si nu ma mai misc (devin statuie).

Aparatori: magicienii

Trebuie sa prinda cat mai multi copii.

Lansarea jocului:

Toti jucatorii se deplaseaza in usoara alergare si cand aud culoarea unei linii jocul incepe

Comportamentul copiilor:

Atacantii: Privesc si se plaseaza in spatiu in functie de tinta si de adversari.

Aparatorii: Impiedica adversarii sa se demarcheze fiind in permanenta miscare.

Scopul jocului:

Sa ajunga dincolo de linia anuntata fara a fi prins de catre magicieni. Daca magicianul m-a prins devin statuie

Contributia educatorului: " Copii de la grupa de rugby se plimbau in padure unde au gasit o poiana cu copaci maro si frunze verzi" - jocul incepe.

Variante: Se poate modifica numarul liniilor colorate (terenul nu trebuie sa fie neaparat un careu) pentru a creste posibilitatile de demarcare.

Posibilitatea de a se conduce dupa 2 culori pentru a obliga copii sa reactioneze la semnale si a repera spatiul lasat liber de catre magicieni.

Progresarea situatiei prin eliberarea statuilor prin atingere, iar in acest caz jocul dureaza 1 min. si se vor numara copii care sunt dincolo de linia anuntata.

Introducerea balonului de rugby care va trebui sa fie pus dincolo de linia colorata anuntata, dus prin pase in toate directiile; putem evolua jocul prin aparitia liniilor de ofsaid pentru a obliga purtatorul de balon sa avanseze catre tinta propusa, iar partenerii lui se vor deplasa in spatele lui.

FISA 9

Obiectiv dominant:

Regasirea in spatiu.

Obiectiv specific:

sa reactioneze cat mai rapid pentru a ocupa spatiile libere

Logistica: cercuri sau conuri

Nume: Cuiburile pasarilor

Asezarea initiala:

teren de 15 X 15 m.

pasarile cuiburile

Observatii:

Pasarile

Trebuie sa intre in miscare inainte de semnalul de start. Sa nu alerge spre un cuib ocupat de alta pasare. Daca nu am un cuib sunt eliminat si devin arbitru alaturi de educator.

Lansarea jocului:

Toti jucatorii se deplaseaza in usoara alergare si cand aud semnalul (ex. un aliment) jocul incepe

Comportamentul copiilor:

Privesc si se plaseaza in spatiu in functie de tinta si sa reactioneze mai rapid decat ceilalti.

Scopul jocului:

Gasirea unui cuib pentru a se odihni.

Dupa fiecare eliminare va fi eliminat si un cuib.

Contributia educatorului: " Pasarelele zburau deasupra terenului de rugby si priveau copii ce se jucau cu un balon, insa se facu ora pranzului si au vrut sa intre in cuib pentru a manca o prajitura" - jocul incepe.

Cointeresati jucatorii eliminati responsabilizandu-i (sa culeaga cercurile, sa arbitreze, etc.)

Variante: Se va modifica distanta dintre cercuri, semnalul de start.

FISA 10

Obiectiv dominant:

Regasirea in spatiu.

Obiectiv specific:

Se adapteaza adversarului pentru a evita balonul

Logistica: conuri , 1 sau 2 baloane mici (nr.3)

Nume: Ratele si vanatorii

Asezarea initiala:

teren de 5 X 10 m.




ratele vanatorii

Observatii:

Atacantii: Vanatorii

Trebuie sa atinga cu balonul direct (fara sol) ratele. Nu trebuie sa le atinga capul.

Aparatori: Ratele

Sunt eliminate:

cand ies din teren;

cand sunt atinse de balon si balonul atinge apoi solul.

Daca prind balonul din zbor, elimin balonul. Au voie sa sara, sa plonjeze, sa cada, sa alerge, etc.

Lansarea jocului:

Ratele sunt pe teren si la semnalul"foc" jocul incepe

Comportamentul copiilor:

Atacantii: Fenteaza pentru a putea atinge ratele.

Aparatori: Privesc si se aseaza in teren pentru a evita baloanele, folosind toate miscarile. Se informeaza asupra celor doua parti. Incearca sa prinda balonul (initiativa si asumarea riscului).

Scopul jocului:

Eliminarea a cat mai multe rate intr-un timp dat (1 min.).

Sa nu fie atins de balon si sa prinda baloane din zbor pentru a da cat mai putine sanse vanatorilor.

Contributia educatorului: La semnalul "foc" sau "vanatoarea e deschisa", jocul incepe. Trebuie valorizate evitarile si opririle din zbor.

Variante: Cresterea sau diminuarea numarului de baloane pentru a complica sau simplifica sarcina ratelor.

Se poate modifica dimensiunea terenului in functie de capacitatea vanatorilor de a atinge ratele.

FISA 11

Obiectiv dominant:

Dezvoltarea motorie.

Obiectiv specific:

Incalzire

Logistica: conuri

Nume: Cursa animalelor

Asezarea initiala: 10 m.


Observatii:

Mers ghemuit - pasul piticului.

Saritura broastei.

Alergare.

Patru picioare.

Cangurul - sarituri inalte pe doua picioare.

Lansarea jocului:

Educatorul spune o poveste si copii incep cursa la semnalul educatorului.

Comportamentul copiilor:

Copii isi vor solicita toate partile corpului, realizand toate deplasarile posibile. Copii isi vor cunoaste astfel toate partile corpului gratie explicatiei educatorului (ghemuit - fesele sunt pe calcaie).

Scopul jocului:

Fiind o cursa scopul este de ajunge primul.

Contributia educatorului:Educatorul da semnalul copiilor si explica bine ca nu au voie sa plece pana ce a semnalul nu a fost dat. Variati povestea pentru a le capta interesul si atentia. De exemplu ii intrebati pe copii cum face rata si dupa raspunsul lor, vom stabili ca acesta sa fie semnalul - "mac-mac" si povestea incepe: "Ieri am fost in piata sa cumpar graunte pentru pasarile mele si m-am intalnit cu Florin care era cu mama sa si doreau sa cumpere mac (vom vedea copii care pleaca la acest semnal) pentru ratusca sa care face mac-mac".

Variante: Cresterea numarului de jucatori pe linie , organizarea cursei sub forma de stafeta, putem da un numar de puncte la fiecare cursa dupa care putem face un clasament. Se pot schimba liniile si vom vedea cine are la sfarsit cel mai mare punctaj.

FISA 12

Obiectiv dominant:

Dezvoltare motorie.

Obiectiv specific:

Contactul cu solul

Logistica: conuri, scuturi

Nume: Traseul luptatorilor

Asezarea initiala: 15 m.

15m. (3x5m.)


Observatii:

In primii 5 metrii taras,

Urmatorii 5 metrii in patru labe.

Ultima portiune de teren (5 metrii) rulare laterala.

Lansarea jocului:

Doi copii fac parcursul paralel si pleaca la semnalul educatorului "joc".

Comportamentul copiilor:

Copii sa fie in contact cu solul.

Scopul jocului:

Fiind o cursa scopul este de ajunge primul.

Contributia educatorului:Educatorul incita copii sa plece cat mai rapid posibil pentru a castiga cursa.

Variante: Pastrarea acestor principii si in cazul lucrului pe perechi, fata in fata, sub forma de stafeta, astfel incat in momentul in care partenerul a ajuns, coechipierul pleaca (ruland). Stafeta se da prin atingerea mainilor.

FISA 13

Obiectiv dominant:

Dezvoltare motorie.

Obiectiv specific:

Echilibru cu sarituri

Logistica: conuri, scuturi, cercuri

Nume: Raul cu crocodili

Asezarea initiala: 20 m.

Genunchiul stang sus, apoi cel drept peste un obstacol de 50 cm latime trasat cu conuri

 

10m.

Nuferii sunt facuti din cercuri sau conuri, 1 picior in fiecare cerc

 


5m.

Sarituri peste crocodili materializati din scuturi

 


5m.

Observatii:

In primii 5 metrii taras,

Urmatorii 5 metrii in patru labe.

Ultima portiune de teren (5 metrii) rulare laterala.

Lansarea jocului:

Doi copii fac parcursul paralel si pleaca la semnalul educatorului "joc".

Comportamentul copiilor:

Copii sa fie in contact cu solul.

Scopul jocului:

Fiind o cursa scopul este de ajunge primul.

Contributia educatorului:Educatorul incita copii sa plece cat mai rapid posibil pentru a castiga cursa.

Variante: Pastrarea acestor principii si in cazul lucrului pe perechi, fata in fata, sub forma de stafeta, astfel incat in momentul in care partenerul a ajuns, coechipierul pleaca (ruland). Stafeta se da prin atingerea mainilor.

FISA 14

Obiectiv dominant:

Dezvoltare motorie.

Obiectiv specific:

Jocul cu piciorul

Logistica: conuri, 2 baloane

Nume: Mingea de foc

Asezarea initiala: 20 m.

1. Dribling cu ambele picioare

 


7m.

si executarea unui slalom

 


5m.

3. Sut dincolo de linie

 


7m.

Observatii:



Balonul este o minge de foc si nu o pot tine mult timp in maini, deci voi utiliza picioarele. In primii 7 m., driblez cu ambele picioare. In urmatorii 5m. culeg balonul si alerg in zigzag intre conuri. La final se va suta dincolo de linia din fata, partenerul recupereaza balonul si pleaca in dribling (daca balonul nu a trecut de linie, cel ce a sutat trebuie sa recupereze balonul).

Lansarea jocului:

Doi copii fac parcursul paralel si pleaca la semnalul educatorului "joc"; al doilea din fiecare echipa recupereaza balonul dincolo de linie.

Comportamentul copiilor:

Jocul cu piciorul trebuie lucrat pentru a se dezvolta aceasta abilitate. Trebuie utilizate ambele picioare.

Scopul jocului:

Fiind o cursa scopul este de ajunge primul.

Contributia educatorului: "Locuim in aceeasi padure cu Shrek, magarul si toate celelalte din apropierea castelului sunt aparate de catre dragonul care arunca cu mingii de foc. Trebuie rapid sa-l aruncam in rau pentru ca padurea sa ramana curata. Joc." Si jocul incepe.

Variante: Obligarea utilizarii piciorului drept, apoi pe cel stang, varierea distantelor. Balonul nu trebuie sa atinga solul inainte de linie. Impunerea in timpul driblingului de a atinge de un anumit numar de ori balonul. Acordarea de puncte bonus daca partenerul meu atinge balonul din zbor.

FISA 15

Obiectiv dominant:

Dezvoltare motorie.

Obiectiv specific:

Jocul la mana

Logistica: conuri, 3 sau 6 baloane, cercuri

Nume: Nucile de cocos

Asezarea initiala: 16 m.


2. Pasa la dreapta

 


6m.

3. Saritura pe ambele picioare

 


5m.

4. Culegerea balonului si marcarea dincolo de linie

 


5m.

Observatii:

Echipe de cate 3. Jucatorul culege balonul (primul con) si paseaza nuca de cocos la semnal catre partenerul din stanga (conul 1).  Jucatorul culege balonul (la al doilea con) si paseaza nuca de cocos la semnal catre partenerul din dreapta (conul 2). Odata balonul prins la conurile 1 si 2, ele vor fi depuse la celelalte conuri. Apoi jucatorul va sari din copac in copac (pe ambele picioare in fiecare cerc). Al treilea copil recupereaza balonul si il aseaza la conul 3.

Lansarea jocului:

Doi copii fac parcursul paralel si pleaca la semnalul educatorului "la masa"; al doilea din fiecare echipa recupereaza balonul dincolo de linie.

Comportamentul copiilor:

Copii trebuie sa fie capabili sa culeaga si sa paseze, sa sara pe ambele picioare si sa alerge cu balonul.

Scopul jocului:

Fiind o cursa scopul este de ajunge primul.

Contributia educatorului: "In jungla, amatorii de nuci de cocos doresc sa le manance si din fericire Tarzan se ocupa de distributie. Hai la masa." Si jocul incepe.

Variante: Schimbarea distantelor de pasa. Fixarea unei tinte pentru pasa, exemplul - balon in cerc se va acorda un bonus. Marcarea se va efectua prin plonjon.

FISA 16

Obiectiv dominant:

Dezvoltare motorie.

Obiectiv specific:

Controlul balonului

Logistica: conuri, 2 baloane

Nume: Ceasul

Asezarea initiala: 10 m.


5 m. 5 m.

Observatii:

Atacantii: Ceasornicarii

Asezati in cerc. Paseaza balonul catre vecinul sau. Cand balonul revine la primul jucator s-a facut o ora.

Aparatori: Alergatorii

Vor alerga , pe rand, tinand balonul in doua maini vor inconjura cercul, dupa care vor pasa balonul urmatorului coleg. Jocul se opreste cand toti din coloana au alergat odata.

Lansarea jocului:

Un balonul este in mainile unui ceasornicar, iar un altul se va afla pe sol, in fata primului alergator. La semnalul "joc", ceasornicarii incep sa paseze, iar alergatorii vor incepe sa inconjoare cercul.

Comportamentul copiilor:

Atacantii Vor alge intre pase mai rapid insa mai putin precise si pase precise dar mai lente.

Aparatorii: Vor alerga cat mai rapid posibil pe cea mai mica distanta (evitarea departarilor).

Scopul jocului:

Fiecare din cele doua echipe va trece pe rand prin cele doua roluri. Cel ce va castiga va fi cel care realizeaza mai multe ore. (ture de cerc).

Contributia educatorului: La semnalul "joc" se va incepe si in continuare micutii vor fi incurajati.

Variante: circulatia balonului intre ceasornicari: din mana in mana, pasa la nivelul centurii, in aer, la nivelul solului

Predarea stafetei intre alergatori: mana la mana, pasa (mai mult sau mai putin lunga), pasa cu piciorul.

FISA 17

Obiectiv dominant:

Dezvoltare motorie.

Obiectiv specific:

Dezvoltarea cooperarii

Logistica: 1 balon la o grupa

Nume: Lupul si miei

Asezarea initiala: 10 m.

Mielusel Cioban

Lup

Observatii:

Aparatorii:Mieluseii

Asezati cate 4 in sir, se tin de maini. Ciobanul (primul) nu se va misca. Daca mainile se desprind, lupul a castigat.

Atacant: Lupul

Se va deplasa in toate sensurile.

Lansarea jocului:

La semnalul "urlet de lup", lupul va actiona si jocul va incepe.

Comportamentul copiilor:

Aparatorii: Echipa trebuie sa aplice o strategie deplasandu-se astfel incat sa protejeze pe ultimul din turma.

Atacant: Varierea deplasarii, fenteaza, accelereaza pentru a atinge un miel.

Scopul jocului:

Lupul trebuie sa atinga cu balonul (fara sa-l arunce) ultimul mielusel din coloana. Pentru mielusei, scopul este de a ramane cat mai mult timp posibil fara sa fie atinsi.

Contributia educatorului: Ciobanul dupa o mica plimbare a reintrat in stana pentru a petrece impreuna cu mieluseii lui o noapte la caldura. Toata turma era stransa in jurul lupului deoarece lupul dadea tarcoale, iar de afara se auzea "ouuuu" - jocul incepe. Se va retine timpul scurs pana la atingerea primului mielusel. Lupul devine primul miel din turma, iar cel atins devine lup

Variante: Deplasarea tuturor participantilor (mers, alergare, sarituri) si numarul copiilor din grupa, numarul grupelor, posibilitatile de atingere. Mielul atins devine lup, astfel ca vor atac in doi, pasandu-si balonul unul altuia.

FISA 18

Obiectiv dominant:

Dezvoltare motorie.

Obiectiv specific:

Coordonare in deplasare

Logistica: conuri

Nume: Reparatorii

Asezarea initiala: 8 m.

4 in fiecare echipa

8 m.

Observatii:

Echipe de cate 4. Copilul va alerga pana la linie dupa care va reveni la sosire. Urmatorul copil se va alatura lui. Daca cel de-al doilea copil se dezleaga de partenerul sau pe timpul alergarii, va revenii la linia de start. Jocul se va opri cand toti alergatorii vor trece odata prin cursa.

Lansarea jocului:

La semnalul "pleaca", primul din fiecare coloana va pleca.

Comportamentul copiilor:

Copii trebuie sa gaseasca cea mai buna solutie astfel incat sa alerge rapid si sa nu-si piarda partenerul.

Scopul jocului:

Este o cursa, deci echipa care va efectua traseul cu intreaga componenta va castiga .

Contributia educatorului: Mihai, Andrei si Cosmin sunt reparatori, insa in aceasta dupa-amiaza au un meci de rugby si nu vor sa fie in intarziere, asa ca "pleaca" spre teren. - jocul incepe.

Variante: Se poate schimba parcursul de alergat, fie in zigzag, trecand prin cerculete, trecere peste o bara, sau pe sub o bara.

Se poate modifica modalitatea deplasarii: fie ghemuit, fie in patru maini, fie alergare cu spatele.

Partenerii se pot prinde la nivelul taliei, cu o mana, la nivelul umerilor, la nivelul picioarelor.







Politica de confidentialitate



});


Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate