Home - Rasfoiesc.com
Educatie Sanatate Inginerie Business Familie Hobby Legal
Doar rabdarea si perseverenta in invatare aduce rezultate bune.stiinta, numere naturale, teoreme, multimi, calcule, ecuatii, sisteme




Biologie Chimie Didactica Fizica Geografie Informatica
Istorie Literatura Matematica Psihologie

Informatica


Index » educatie » Informatica
» PROIECT DE DIPLOMA CALCULATOARE - REALIZAREA UNEI APLICATII ONLINE PENTRU O FIRMA CE COMERCIALIZEAZA UTILAJE AGRICOLE SI STIVUITOARE


PROIECT DE DIPLOMA CALCULATOARE - REALIZAREA UNEI APLICATII ONLINE PENTRU O FIRMA CE COMERCIALIZEAZA UTILAJE AGRICOLE SI STIVUITOARE


UNIVERSITATEA DIN ORADEA

FACULTATEA DE INGINERIA ELECTRICA SI TEHNOLOGIA INFORMATIEI

DOMENIUL / SPECIALIZAREA: CALCULATOARE

FORMA DE INVATAMANT: ZI

PROIECT DE DIPLOMA



REALIZAREA UNEI APLICATII ONLINE PENTRU O FIRMA CE COMERCIALIZEAZA UTILAJE AGRICOLE SI STIVUITOARE

CAP.1.CONSIDERATII GENERALE

1.1.Descrierea obiectivului

Obiectivul este de a realiza un site dinamic cu posibilitatea de a fi modificat continutul printr-o parte de administrare si in urmare, a obtine un site cu continut bogat, cu o structura cat mai simpla. Situl este realizat in limba engleza si romana. Din adminul sitului se poate manipula intregul site, si varianta romana si cea engleza.Limbajele folosite pentru realizarea acestui site sunt : Flash,Php,Mysql,Html si Javascript.

1.2.Introducere in internet

Astazi, din ce in ce mai multe firme si chiar persoane particulare au o pagina web. Pe Internet, se gasesc la dispozitia celor interesati toate mijloacele necesare pentru crearea de situri web.

O caracteristica deosebita a Internetului este ca acesta, in calitatea sa de spatiu virtual practic nelimitat ca intindere si potential, permite oricarui intreprinzator sa-si construiasca propriul site web, existand loc pentru nou veniti in aproape orice domeniu. Mai mult, intreprizatorul respectiv nu trebuie sa aiba cunostinte avansate de limbaj HTML si alte tehnologii utilizate in crearea de site-uri web sau sa achite lunar chirie si intretinere pentru spatiu.

O afacere online, spre deosebire de o afacere raportata la un spatiu fizic, este guvernata de legi diferite si se afla intr-o permanenta dinamica. Practic, in Internet posibilitatile sunt atat de diversificate incat nu exista o reteta universala a succesului sau a esecului online. Ceea ce functioneaza azi este foarte posibil ca maine sa esueze. Cert este ca exista in momentul de fata sute de milioane de site-uri web in toata lumea, cele mai multe dintre ele apartinind unor intreprizatori obisnuiti si nu unor companii sau institutii, mai toate insa orientate spre profit si globalizare.

Internetul este o retea globala formata prin interconectarea mai multor calculatoare, ce faciliteaza comunicarea intre utilizatori prin transferul de date de pe un calculator pe altul. Astazi, din ce in ce mai multe firme si chiar persoane particulare au o pagina web. Astazi, din ce in ce mai multe firme si chiar persoane particulare au o pagina web.Paginile web reprezinta celule de baza ale uriasului „organism” care il constituie mediul Internet.

Consider ca unul dintre cele mai mari avantaje ale Internetului il constituie posibilitatea de a gasi informatii folositoare despre un subiect sau altul.

Un imbolb pentru folosirea Internetului il constituie urmatoarea afirmatie a lui   Ken Hakuta (fondatorul site-ului AllHerb.com, zis 'Dr. Fad'):
'Lipsa banilor nu este un obstacol. In schimb lipsa ideilor este.'
Este incredibil de adevarat! De multe ori le-a spus celor care-mi cer sfatul ca nu este nevoie de bugete de milioane de dolari pentru a avea succes pe Internet. Adevarul este ca poti obtine venituri serioase cu o investitie de doar citeva sute de dolari.[1]

Daca in 2000 doar 3,6 % dintre romani detineau un calculator, in 2003 aceasta cifra a crescut la 10%, potrivit statisticilor.Datele furnizate de Ministerul Comunicatiilor si Tehnologiei informatiilor arata ca in 2003 la nivelul tarii existau 2,1 milioane de calculatoare personale.

Reteaua Internet utilizata tot mai frecvent pentru obtinerea de informatii pentru vacante si calatorii si pentru achizitionarea aranjamentelor de calatorie

Termen aproape necunoscut publicului larg in urma cu mai putin de un deceniu, Internet a devenit astazi una dintre principalele modalitati de comunicare si de informare, a lumii moderne. Numarul de utilizatori ai retelei Internet se apropie de stabilizare in tarile dezvoltate si creste intr-un ritm sustinut in tarile in curs de dezvoltare. In tarile dezvoltate ale lumii orice persoana educata foloseste in mod curent reteaua Internet pentru a obtine informatii, in legatura cu cele mai diverse domenii.

Statisticile in legatura cu numarul de utilizatori Internet in lume sunt dinamice insa datele care urmeaza pot sa ofere o imagine generala in legatura cu amplarea fenomenului Internet in lume.

Numar de utilizatori Internet in unele tari ale lumii

Tara

Utilizatori Internet

(milioane)

Utilizatori Internet

(% din total populatie adulta)

SUA

Japonia

Germania

Coreea de Sud

Marea Britanie

Franta

Canada

Date cu privire la utilizatorii Internet din Europa: Numar de utilizatori Internet in Europa, la sfarsitul anului 2003

Indicator

Numar utilizatori Internet
(milioane)

Total

Europa de Vest

Europa Centrala/ de Est

73% dintre utilizatorii Internet din Europa apeleaza la site-uri care ofera informatii despre produsele sau serviciile pe care doresc sa le achizitioneze.

peste 50% dintre utilizatorii Internet din Europa au vizitat la site-uri care furnizeaza informatii pentru turism si calatorii

8% dintre utilizatorii Internet din Europa au achizitionat servicii prin Internet

Valoarea aranjamentelor de calatorie, tranzactionate prin Internet, in Europa, a fost in anul 2003 de 11,2 miliarde Euro. 60% din volumul tranzactiilor - Internet - pentru aranjamente de calatoriede calatorie - a fost realizat de calatori si turisti din Marea Britanie (39%) si Germania (21%).

Biletele de avion sunt aranjamentele de calatorie tranzactionate cel mai frecvent prin Internet (56,7% din totalul tranzactiilor inEuropa) urmate de rezervarile pentru camere de hotel (15,8%) si tururi/ pachete turistice (13,3%).

13,8 milioane de britanici au folosit Internet pentru achizitionare de produse si servicii. 5,5 milioane dintre acestia au cumparat bilete de avion prin Internet.

Principalele motive care ii determina pe europeni sa foloseasca Internet pentru obtinerea de informatii de calatorie si pentru a achizitiona servicii prin Internet:

(extrapolare a rezultatelor sondajului de opinie realizat de PhoCus Wright)

~ Posibilitatea gasirii celor mai bune preturi sau tarife (50%),

~ Acces facil si convenabil (29%),

~ Posibilitati de informare si comparare a ofertelor existente (26%).

Alte date in legatura cu folosirea Internet in lume

Companiile de transport, hoteliere si de turism folosesc in mod curent mijloacele electronice de comunicare pentru a transmite informatii clientilor potentiali. Aproximativ 35 de milioane de americani sunt abonati la buletine informative, transmise prin e-mail, cu privire la oferte de turism si calatorii.
Forrester Research estimeaza ca 10 milioane de americani au luat decizia sa calatoreasca/ achizitioneze anumite aranjamente de calatorie in urma primirii de buletine informative si oferte prin e-mail.

Tendinta de utilizare a retelei Internet pentru achizitionarea de aranjamente de calatorie este evidenta si in Asia. Un studiu realizat recent (PhoCus Wright) estimeaza ca in anul 2004 circa 20 de milioane de persoane care locuiesc in tari din Asia vor efectua transzactii pentru aranjamente de calatorie, prin Internet, in valoare de 20 de miliarde de dolari.

Explorarea retelei WWW

Atunci cind Internet a devenit o uriasa sursa de informatie, serviciile clasice de acces (Telnet, FTP si chiar e-mail) desi puternice, s-au dovedit neintuitive in special pentru noii utilizatori ai resurselor Internet care nu aveau 'rabdarea' si nici interesul sa aprofundeze utilizarea unor instrumente destul de 'neprietenoase'.

World Wide Web (intr-o traducere nepretentioasa 'pinza de paianjen de intindere mondiala') a aparut ca un proiect destinat sa distribuie informatia stiintifica folosind un model numit hypertext. Ideea centrala era aceea de a permite cercetatorilor sa-si prezinte informatia intr-un mod integrat (text, imagini grafice, sunete si imagini in miscare). Paginile de informatie sunt 'legate' printr-o serie de 'hypertext links'.

Cea mai importanta caracteristica WWW o constituie simplitatea modului de acces la resurse

Accesarea paginilor Web cu ajutorul unui browser se realizeaza prin intermediul protocolului http (HyperText Transfer Protocol) care este implementat pe diverse servere, numite servere http.

Programul de navigare/explorare trimite mesaj catre serverul respectiv, prin care solicita ca anumite documente sau servicii sa fie puse la dispozitia utilizatorului care a cerut aceste  documente sau servicii. La randul sau, serverul accesat, raspunde cererilor prin transmiterea inapoi –catre statia de lucru a utilizatorului- a documentului sau serviciului utilizand protocolul http, iar programul de navigare/explorare il receptioneaza, il interpreteaza, in scopul solicitarii cerute.

Calea de comunicatie dintre browser (program de navigare/explorare) si un server din sistemul Internet care gazduieste pagini Web se numeste interfata CGI (Common Gatway Interface).

1.3. Proiectarea unui web site

Crearea unui site web este o sarcina a carei dificultate variaza in functie de complexitatea site-ului vizat. Putem alege sa ne cream singuri propriul site web sau sa apelam la serviciile unui profesionist (web designer). Prima varianta prezinta avantajul ca este foarte ieftina - tinand totusi cont de achizitionarea in prealabil, intr-o forma sau alta, a cunostintelor necesare unei proiectari eficiente si de calitate, luand in considerare totodata munca de rutina depusa pe cont propriu.

Aceasta varianta permite actualizarea la timp a continutului si modificarea design-ului dupa dorinta. Cea de-a doua varianta ne scuteste de efortul, uneori destul de mare, de creare si intretinere a unui site web dar diminueaza controlul asupra elementelor de rafinament, actualizarii la orice ora din zi si din noapte, introducerii tacite de catre proiectant (neinteresat de afacere) a unor elemente de posibil sabotaj (caz real!).

Un continut informational bogat si de calitate

Pe web-ul international se vehiculeaza tot mai des ideea 'Content is king'. Mai concret, un site trebuie in primul rand sa aiba un continut original, bogat, interesant si actualizat periodic pentru a deveni popular in randul navigatorilor web. Un astfel de site va fi revizitat frecvent, chiar daca aspectul sau grafic nu se ridica neaparat la cel mai inalt nivel. Materialele informative trebuie sa fie redactate intr-un stil direct, simplu si clar, usor de citit si fara fraze excesiv de lungi si complicate. Ele trebuie sa fie verificate pentru a nu contine greseli de ortografie.

Conceperea continutului

Un intreprinzator (in cazul de fata webmaster) poate scrie singur continutul propriului site web sau poate prelua cu nota de copyright continut deja existent in cadrul altor surse de informatie in domeniu. Cu cat vom scrie mai mult, cu atat vom progresa in domeniul expunerii ideilor si experientei acumulate. Daca socotim ca 'nu ne pricepem la scris' sau pur si simplu nu avem timp pentru a scrie materiale noi sau revizui materialele existente, putem apela, evident, la serviciile unor specialisti (filologi sau jurnalisti spre exemplu) ori pur si simplu la baza de cunostinte in domeniu a unor indivizi cu experienta. In primul caz se vor furniza redactorilor informatiile iar ei se vor ingriji de partea stilistica a compozitiei. In cel de-al doilea caz, un erudit avand o solida baza de cunostinte intr-un anumit domeniu (segment de piata) va avea intotdeauna ceva de spus si o va spune bine.

Structurarea site-ului

Modalitatea de structurare a site-ului se refera la navigarea in cadrul acestuia. O navigare intuitiva si usoara intre pagini presupune prezenta unui meniu de navigare in care sa fie prezente printre altele un link permanent catre pagina principala (de index) si link-uri catre paginile cele mai importante. Toate sectiunile unui site trebuie sa se integreze armonios in structura per ansamblu, permitand astfel trecerea usoara de la o sectiune la alta in perfecta armonie cu tematica site-ului si modalitatea de expunere general utilizata.

Pagina principala

Pagina principala (Index sau HomePage) trebuie sa constituie rampa de lansare a vizitatorului catre oricare dintre sectiunile componente ale site-ului, fiind comparabila cu vitrina unui magazin prin fata careia se perinda zilnic o multime de oameni. Pentru acest prim moment de vizualizare, dincolo de o capacitate de sinteza excelenta de care proiectantul trebuie sa dea dovada, se impune si un aspect grafic deosebit, obtinut prin combinarea elementelor de design intr-o gama de culori adecvata. Cum se spune, prima impresie conteaza! Spre exemplu, toate textele de pe site trebuie sa fie usor de citit, adica sa aiba un corp de litera adecvat, sa fie scrise pe un fundal placut si odihnitor pentru ochi, sa fie formatate corespunzator (impartite in paragrafe, evidentiate, etc.), special pentru o citire usoara. De asemenea trebuie luata in calcul adaugarea de imagini si eventuale tabele daca acest lucru este necesar.

Evitarea abordarilor deficitare
Trebuie evitata cu orice pret supraincarcarea cu elemente grafice, afisarea putand deveni in acest caz greoaie. Navigatorii pe Internet din toata lumea au drept trasatura comuna lipsa de rabdare si ca urmare este foarte probabil sa nu doreasca sa astepte descarcarea completa a paginii, preferand mai degraba vizitarea unui alt site. Elementele grafice cu dimensiuni in KB importante (de tipul Flash sau imagini mari) trebuie folosite moderat si doar daca este necesar. Pe de alta parte, autorul unui site web dedicat prezentarilor de grafica poate sa puna pe site-ul sau oricate animatii Flash si imagini doreste pentru ca site-ul este cartea sa de vizita si ii pune in evidenta talentul.

Daca doriti sa va creati singuri site-ul intr-un mod tinzand catre profesional, va trebui sa invatati pentru inceput limbajul HTML si lucrul cu un program de editare HTML, deobicei de tipul WYSIWYG ('what you see is what you get' - ceea ce vezi este ceea ce obtii). Acest lucru va facilita crearea paginilor web prin adaugarea cu usurinta si in cunostinta de cauza a elementelor HTML de machetare si formatare vizuala a paginilor site-ului. In cazul in care creatorul de pagini web nu stapaneste suficient de bine limbajul (standardul) HTML este evident ca nu va exista un control foarte bun asupra optimalitatii si corectitudinii codului site-ului astfel conceput, chiar in cazul utilizarii unui editor vizual. Ulterior etapei HTML va urma abordarea unor aspecte mai subtile si implementarea unor functii extinse de rafinare a structurii atat vizuale cat si functionale, pentru care vor fi necesare noi cunostinte in domeniu, precum: CSS, JavaScript, Java, XML, PHP, etc

Revenind la fundamentalul limbaj HTML, va putem spune ca exista foarte multe programe de editare HTML, dintre care o buna parte sint gratuite. Un program de tipul WYSIWYG foarte bun atat pentru incepatori cit si pentru avansati este 'FrontPage' produs de firma Microsoft. El este disponibil contracost in suita Microsoft Office dar poate fi achizitionat si separat. Un alt program de editare HTML de tipul WYSIWYG este 'OpenOffice.org HTML Editor' care este disponibil gratuit in suita OpenOffice.org, stocata in mod periodic pe CD-urile unor reviste cu specific IT. Doua programe de editare HTML foarte bune dar clasice (necesitand cunoasterea limbajului HTML) sunt 'AceHTML', respectiv 'HTML-Kit, disponibile atat in varianta cu plata ('Pro') cit si in varianta gratuita ('Free').

Odata ce site-ul a fost creat, va trebui sa-l incarcam pe serverul care il va gazdui. Acest lucru va fi realizat foarte simplu daca webmaster-ul este familiarizat cu programele de tip client FTP (unul dintre cele mai cunoscute programe care incorporeaza si parte FTP este file-manager-ul Windows Commander sau Total Commander). Tot cu ajutorul programelor de acest tip se realizeaza si actualizarea site-ului (stergerea unor pagini, adaugarea altora noi, inlocuirea unor pagini vechi cu versiuni mai noi).

Dupa cum stim, impactul vizual al unei fotografii bine realizate poate amplifica coeficientul de imagine al unei pagini web sau chiar poate face diferenta intre interesant si indiferent. In aceasta ordine de idei, vom vorbi despre estetica si nu numai, tinand cont de importanta ei in obtinerea de imagini de impact ce pot fi folosite pentru a da o nota mai puternica de calitate, estetic si profesionalism site-ului web pe care il construim.

1.4.Descrierea instrumentelor de constructie

A) Pentru proiectarea acestui site am folosit ca editor de php, html, css si javascript Macromedia MX 2004.

Macromedia Dreamweaver MX 2004 pune la dispozitie o puternica combinatie de modele stadard de dezvoltare, optiuni deosebite si unelte de inalt nivel, suport de editare de cod, permitand astfel dezvoltatorilor si designerilor sa creeze aplicatii de orice tip, pagini web standard si aplicatii performante.

Pornind de la optiuni de implementare de CSS pana la editarea de cod scris de mana, Dreamweaver pune la dispozitie uneltele de care este nevoie pentru un mediu de dezvoltare profesionist. Dezvoltatorii pot folosi Dreamweaver alaturi de tehnologia server pe care o doresc pentru realizarea aplicatiilor Internet ce permit conectarea utilizatorilor la baza de date, servicii Web si sisteme de securitate.

Dreamweaver MX 2004 pune la dispozitie standarde deosebite de control si putere pentru un design de inalta calitate. Un mediu de design construit in jurul CSS (Cascading Style Sheets) permite o dezvoltare pe baza de cod mult mai rapida si mai eficienta.

De ce am folosit acest program?

  1. CSS incorporat pentru design al structurii paginii web
  2. Dezvoltare directa in browser
  3. Management imbunatatit al formelor de baza
  4. Integrare de fisiere externe si cod
  5. Manipulare si editare de imagini
  6. Cautare rapida si prescurtari de chei
  7. Securitate imbunatatita.
  8. Integrare cu alte unelte Macromedia
  9. Conexiune la pagini web si servere(FTP)
  10. Suport interactive oferit gratie comunitatii de utilizatori Dreamweaver MX

B) Macromedia Flash MX 2004 – pentru editarea animatiilor din pagina (Partea de sus si meniul care comunica cu headerul prin Local Connection)

Flash MX 2004 reprezinta un viitor standard industrial ce permite crearea de continut bogat pe diferite platforme si dispozitive. Flash MX 2004 prezinta elemente incorporate de productivitate, suport imbunatatit de tip media, modalitati de publicare sau modele de ajutor in cazul in care sunteti de abia la inceput. Peste 97% din paginile Web comerciale prezinta aspecte prelucrate in tehnologie Macromedia Flash. Astfel Flash MX 2004 este aproape de departe unul din produsele puternice pentru modalitate de operare si dezvoltare desktop.

Contine optiuni integrate destinate imbunatatirii spatiului de lucru cum ar fi corectia si scierea automat de cod in liniile de text, cautare si inlocuire de text, kit d edezvoltare si optiuni reutilizabile de export sau publicare. Prin mediul History se pot crea macrouri, in afara de optiunea precizata intervenind si comenzi aplicate de utilizator. Asigura consistenta formatului de text intre Flash si HTML, intermedierea fiind realizata de modul CSC.

Creeaza continut accesibil, realizand o interactiune specifica intre elementele Microsoft si cele de baza Macromedia. Aici sunt incluse cele referitoare la modalitatea de citire pe ecran si accesul la system. Are modalitati dinamice aplicate pe partea de cod pentru plasarea in mod normal de lucru a activitatii pe parte de ActionScript.

C) Mysql Front – pentru accesul la baza de date mysql de pe server.

O interfata prietenoasa pentru cei care lucreaza cu server-ul MySQL. Fiecare conexiune este afisata intr-o fereastra separata, interfata are un editor de cereri prin care se pot crea tabele, se pot adauga, edita sau sterge campuri, se pot edita sau sterge inregistrari, poate opri anumite procese, poate executa script-uri SQL etc.

D) Adobe Photoshop Cs

Adobe Photoshop, asa cum este cunoscut astazi, este varful de lance al gamei de produse software pentru editare generica de imagini fotografice digitale de pe piata. Photoshop este un program cu o interfata intuitiva si care permite o multitudine extraordinara de modificari necesare in mod curent: editari de luminozitate si contrast, culoare, focalizare, aplicare de efecte pe selectii, retusare de imagini degradate, numar arbitrar de canale de culoare, suport de canale de culoare pe 8 sau 16 biti, efecte third-party etc. Exista situatii specifice pentru un profesionist in domeniu cand alte pachete duc la rezultate mai rapide, insa pentru prelucrari generale de imagine Photoshop este efectiv indispensabil.

D) Server Apache

Apache este un server HTTP cu structura publica (open-source) utilizat pentru a administra site-ul dumneavoastra Web. Repartizarile Apache indica serverului modul de tratare a filelor Web ce necesita procesare din partea server-ului.

1.5.Etapele proiectarii

A) Proiectarea Bazei de date

Tabele:

B) Structura de directoare si fisiere a sitului

C) Situl are o pagina de start “index.php”

Pentru a incarca flashul din headerul sitului am folosit urmatorul cod:

<script type='text/javascript'>

AC_FL_RunContent( 'codebase','https://download.macromedia.com, 'tractoare, stivuitoare, combine, utilaje agricole, utilaje de constructii','src','images/agrosprinter_movie' ,'quality','high','pluginspage', 'https://www.macromedia.com' ); //end AC code

</script><noscript>

<object classid='clsid:D27CDB6E-AE6D-11 cf-96B8-444553540000' codebase='https://download.macromedia.com/ width='694' height='182' title='tractoare, stivuitoare, combine, utilaje agricole, utilaje de constructii'>

<param name='movie' value='images/agrosprinter_movie.swf' />

<param name='quality' value='high' />

<embed src='images/agrosprinter_movie.swf' quality='high' pluginspage='https://www.macromedia.com/go /getflashplayer' type='application/x- shockwave-flash' width='694' height='182'></embed>

</object></noscript>

D) Partea de administrare: - in directorul ./admin/

Aici avem acces doar cu o parola si cu un user care sunt cunoscute doar de administratorul sitului si care sunt tinute in baza de date.
Nu avem acces in acesta zona in nici un alt fel.

Odata adminul logat se tine in sesiune accesul acestuia si daca variabila din sesiune care tine evidenta daca cineva este logat sau nu, este imposibil sa avem acces la partea de administrare.

Daca pana acum am avut partea de php in acelasi fisier cu partea de html si flash, acum lucrurile se schimba.

Aici am folosit libraria de la php template.inc pentru lucrul cu template, adica fisiere pur html in care nu gasim deloc sursa php. Legatura cu templaturile html se face prin “blocuri” <!—BEGIN my block --> Aici vine blocul meu <!—END my block --> si variabile .

In admin avem tot meniurile din site, dar aici avem posibilitatea de a edita intregul continut, de a adauga noi poze . etc, de a sterge sau edita continut. Mai pe larg despre fiecare vom discuta in cap.3.Secvente de cod din program

Esenta este ca odata facuta o modificare in admin, acesta comunica cu baza de date, iar situl isi ia continutul de acolo, deci instant se modifica situl cand administratorul schimba ceva.

Diagrama cu site, admin, baza de date.

CAP.2.DESCRIREA LIMBAJELOR

IMPLICATE IN PROIECT

2.1.Limbajul Flash

Bazele Programarii

Flash este o aplicatie folosita pentru dezvoltarea obiectelor aplet de tip flash disponibile in cadrul unor pagini web. Prin intermediul obiectelor Flash se poate creste dinamismul unei pagini precum si facilita interactiuneea cu utilizatorul.

Avantajele folosirii Flash-ului pe web:

Elemente grafice vectoriale: dimensiuni mici si scalabil: Pentru a “memora” imaginile un calculator poate recurge la doua metode: prima este retinerea pixel cu pixel a imaginii, cea de-a doua este memorarea unor “puncte critice” cu ajutorul carora imaginea poate fi refacuta. Atunci cand marim o imagine de tip vectorial nu facem decat sa redesenam o parte a sa, calculatorul putand reda cercul cu aceeasi claritate – se cunoaste forma geometrica reprezentata si marirea imaginii nu reprezinta decat trasarea (la scara) a fostei imagini vectoriale. Atunci cand marim o imagine de tip raster calculatorul nu “cunoaste” despre ce este vorba si operatia va consta doar in suprademensionarea pixelilor (un pixel al cercului va fi afisat in patru puncte de pe ecran).

Independenta de platforma (browser/sistem de operare): Imaginile vectoriale desi mai utile, necesita o aplicatie care sa genereze imaginea (pentru formatul SVG de exemplu exista Adobe SVG Player iar pentru SWF avem Playerul de Flash). Independenta de platforma si sistem de operare apare din cauza ca acest program ce „compileaza” imaginile a fost construit pentru o gama larga de hardware si sisteme de operare:

Animatii de lunga durata usor de realizat: animatiile sunt punctul forte al Flash-ului, interfata aplicatiei da posibilitatea de a sincroniza (in functie de timp) diversele obiecte, pozitii sau forme ale acestora. Flash-ul nu numai ca realizeaza aceasta sincronizare dar poate si interpola pozitia (sau forma) unui obiect pentru a usura munca utilizatorului.

Se pot adauga interfetei elemente multimedia: in interiorul obiectelor Flash puteti importa si manipula (inainte, inapoi, salt la un anumit moment) MP3uri sau AVIuri.

Nu necesita cunostinte de HTML, XHTML: in cazul in care va hotarati sa realizati un intreg site in Flash, aplicatia va poate furniza odata cu obiectul flash si codul HTML necesar – in acest fel tot ce mai trebuie facut este publicarea sitului pe un server WEB.

Editoare puternice si lucrul facil: (Macromedia) Flash este un editor puternic care da posibilitatea de atasari de comportamente diverselor obiecte fie folosind interfata de desenare grafica fie prin atasarea de scripturi obiectelor.

Usurinta imbinarii elementelor grafice cu scriptul: atasarea codurilor ActionScript obiectelor din flash se realizeaza prin selectarea obiectului si introducerea codului asociat obiectului intr-o fereastra speciala.

Transferabil ca flux de date: pentru ca un film Flash sa ruleze pe masina clientului nu este necesar sa fie incarcat in intregime – playerul va afisa doar cat va putea din film asteptand (eventual) incarcarea in continuare. Din acest motiv se pot realize scripturi speciale care atasate obiectelor Flash pot furniza informatii privitoare la procentul de fisier care a fost incarcat

Dezavantaje ale utilizarii Flash-ului:

Depinde de player: desi acesta vine instalat pe o suita de browsere si in cazul in care nu este preinstalat instalarea este destul de rapida – dimensiunea Playerului Flash este destul de mica si descarcarea acestuia in contextul retelelor actuale este rapida. Totusi exista cazuri in care obiectele Flash ajung pe masini ce nu au instalat aplicatia nencesara interpretarii obiectelor Flash ajungandu-se in imposibilitatea folosirii fisierelor.

Mare amator de resurse: deoarece trebuie sa „reconstruiasca” de fiecare data elementele grafice, Playerul Flash (precum si aplicatia de dezvoltare) este mare consumator de memorie si procesor.

Mare amator de resurse: deoarece trebuie sa „reconstruiasca” de fiecare data elementele grafice, Playerul Flash (precum si aplicatia de dezvoltare) este mare consumator de memorie si procesor

Usurinta utilizarii il face sa fie folosit in cele mai absurde moduri (ex flashurile-sperietoare). Pentru aceste tipuri de Flash-uri facute de obicei de incepatori, in limba engleza exista un termen special: flashturbation.

Tehnologie licentiata: fiind o aplicatie dezvoltata de o serie de programatori (platiti pentru a dezvolta Flashul), instrumentul de dezvoltare costa cel putin 600€. Totusi specificatiile formatului obiectului Flash sunt disponibile si din acest motiv au aparut (si inca apar) destule instrumente care sa utilizeze acest format in scopuri mai mult sau mai putin productive sau legale.

Elementul cel mai important este unitatea de film, adica frame-ul, totalitatea carora este Timeline-ul, linia de timp. Se porneste automat cu rularea filmului, dar se poate opri oricand cu comanda stop(). Ajungand la sfarsitul Timeline-lui movie-ul nostru se va incepe din nou, daca cumva nu-i dam alta comanda.

Frame-rile nu contin doar elemente grafice, contin si comenzi, pe care le executa programul. Cu un dublu klick pe frame obtinem fereastra Actions, unde putem scrie cu ajutorul buonului + si alte comenzi.

Comenzile pot fi raportate la:

1) Timeline-ul actual (Play, Stop, Go to)

2) alte obiecte (Tell Target, Set Property, Duplicate, Drag)

3) variabile (Set Variable)

4) sunete (Sound, Stop all sounds)

5) flash/shockwave player/browser care face sa ruleze movie-ul (FS Command, Get URL,Load Movie, Toggle high quality)

6) executarea programului (If, Loop, If Frame is loaded)

7) mijloacele ajutatoare la scrierea programelor (Trace, Comment

Despre obiecte:

In Flash exista 3 feluri de obiecte ( Symbol ):

1) grafic (Graphic)

2) buton (Button)

3) film (Movie Clip)

Graphic : este un simbol static, se misca pe teren definit, dar pe lucruri interactive este inutil si nici obiectele puse in el nu functioneaza. Dar se poate folosi la maskare.

Button : este elementul principal al intercatcivitatii, cu ajutorul lui intelege movie-ul flash/shockwave ce dirim noi sa facem de fapt.

Movie Clip : este de fapt un movie in movie. Are Timeline intern, porneste ca si cum ar fi movie-ul principal. Lucrurile puse in Movie Clip (MC) tot asa se misca, se poate da comenzi si din afara lui sau chiar in el.

Obiectele pot contine unul pe celalalt: un buton poate sa contina un MC, un MC contihe un buton sau grafice

Daca realizam un MC obiect, trebuie sa-l numim(Ctrl+L se arata inventarul) cu un nume inventar “ inventar ”. Dintr-un element inventar pot fi mai multeintr-un movie, si daca dorim sa le utilizam, trebuie sa le dam nume instance (nume exemplar). Fiecare sa aiba separat. Instance name-ul se poate da la trasaturile obiectului (Properties)

Despre variabile:

In alte limbaje de programare sintaxele comenzilor si variabilelor erau usor de retinute, erau logice. Aici este altfel.

1) nu sunt separate variabilele numerice si de tip string. Din aceasta cauza se va face un chaos. Este recomandat folosirea comenzii Trace (si nu a Debugging-lui)

2) Flash/shockwave script editor-ul ne vrea binele: ne zice sintaxele corecte, controleaza daca am gresit undeva

Cu butonul + sa deschidem fereastra “ Set Variable ”: in campul “Variable” scriem numele variabilei, in campul Value scriem valoarea. Vom gasi 2 butoane langa cele doua campuri: abc. Daca le alegem, putem regla ca sa mai avem in campuri ghilimele sau nu.

De aceea sunt variabilele in ghilimele, pentru ca Flash-ul considera ca este sau un nume de variabila sau este valoarea ei.

Daca avem “120”, Flash-ul va considera ca o valoare numerica.

3) Putem obtine in Flash matrici in felul urmator: langa numele variabilei scriem numere care vor fi elementele matricii: m01, m02, m03, m04

Ca sa il apelam, trebuie sa scriem numele elementului, sau folosim comanda Eval:

Eval(“matrice”&numar)

Variabilele nu sunt definite global, doar in MC-ul dat sau in Main Timeline-ul actual sunt utilizabile.

Comenzi:

Go to : trimite Timeline-ul pe Frame-ul sau Label-ul dat (dar se poate da si parametri)

Play : porneste filmul, Movie Clip-ul, nu deranjeaza pe celalat care ruleaza

Stop : opreste filmul, Movie Clip-ul, nu deranjeaza pe celalat care asteapta

Toggle high quality : regleaza calitatea imaginii

Stop all sounds : opreste toate sunetele

Get URL : trimite browser-ul pe Url dat

FS Command : da comenzi pentru flash player/browser

Load/Unload Movie : porneste un nou .swf deasupra celuilalt sau opreste care uleaza

Tell Target : da comenzi pentru Movie Clip-ul dat

If frame is loaded : controleaza incarcarea Frame-lui dat

If/Else/Then : controleaza conditia si actioneaza dupa ea

Loop WhileEnd Loop : intr-un Frame organizeaza bucla

Call : ruleaza un Frame departat

Set property : modifica caracteristicile unui obiect dat

Duplicate movie clip : modifica valoarea variabilei

Drag : cursorul muta MC-ul dat

Trace : arata valoarea variabilei in intervalul rularii

• Comment : este o linie de program cae comenteaza comenzile date

Caracteristicile obiectelor

- Modificatii: cu ajutorul comenzii Set Property

X position, Y position - coordonata X,Y(ultima creste in jos)

X size, Y size -marimea lui X,Y

Alpha alfa -canal

Visibility -vizibilitatea (0/1)

Rotation -rotatie

Name -nume exemplar

High quality -imagine de calitate

Show focus rectangle -se vede rama focusului

Sound prebuffer time -timpul ajutorului pentru sunet

Intrebari: cu ajutorul functiei Get Property

_x, _y - coordinata X,Y

_width, _height -latime, inaltime

_rotation - rotatie

_target - acop

_name - nume exemplar

_URL - URL

_xscale, _yscale -X, Y marire/micsorare

_currentframe - numarul frame-ului actual

_totalframes - numarul total a Frame-lor

_framesloaded - numarul Fame-lor incarcate

_alpha alfa - canal

_visible - vizibilitate

_droptarget - tinta aruncarii

Variabile globale:

_highquality - imagine de calitate

_focusrect - se vede rama focusului

_soundbuftime - timpul ajutorului pentru sunet

Stilul:

Variabilele si obiectele trebuie denumite in asa fel incat scopul lor sa reiasa din nume. In general se folosesc din obisnuinta variabile scurte precum a, x, i(incrementare) . Uneori se folosesc variabile cu nume scurt deoarece aceste nu sunt decat o variabila index.
Intr-un program in care exista mai multi identificatori, cu cat numele acestora este mai clar, cu atat variabilele pot fi manipulate mai usor.

In general, sunt folosite doua stiluri de scriere a identificatorilor. Primul foloseste caracterul underscore( _ ) pentru a lega cuvintele care formeaza numele. nume_variabila
Al doilea, mai nou, foloseste combinatii de litere mari si mici: numeVariabila
Ambele sisteme sunt foarte bune dar e bine sa va alegeti unul singur si sa-l folositi numai pe acela insa mult mai important este ca identificatorii sa aiba un inteles cat mai clar.

Al doilea element de stil reprezinta denumirea cat mai clara a straturilor. Nume ca layer 1 si layer 12 in axa timeline pot duca la confuzii.De asemenea stratul cel mai de sus trebuie rezervat actiunilor.

Un ultim element foarte important este inserarea de comentarii in cod. Acestea ajuta foarte mult la intelegere codului si la citirea lui mai usor deci depanarea sau modificarea ulterioara se va face mult mai usor.

Domeniul de vizibilitate al variabilelor:

Ierarhia domeniilor de vizibilitate este urmatoarea:
• Obiect global
• Obiect MovieClip
• Variabile locare
Se recomanda folosirea _global in loc de _root deoarece fiecare nivel are propriul sau _root.

Conventii ActionScript:

Cea mai importanta conventie din Flash MX este gruparea actiunilor. Incepatorii agreeaza scripturile mici atasate butoanelor si clipurilor deoarece sunt scrute si clare. Totusi in cazul filmelor mai complexe este un adevarat chin sa gasesti o eroare de cod daca acestea sunt imprastiate peste tot. In schimb daca avem tot codul grupat in primul cadru al filmului separate de comentarii il putem intelege mult mai bine:

//butoane – pentru atasarea scripturilor de butoane folositi structura
unButton.onPress = function()
//functii – o rubrica unde se vor scrie functiile

Macromedia si personale:

• ActionScriptul care este atasat obiectelor este greu de localizat, si fla-ul este greu de editat
• ActionScriptul atasat obiectelor este greu de depanat
• ActionScriptul care este scris intr-un singur frame sau pe clase este mai elegant si este mai usor de construit
• ActionScriptul atasat la obiecte incurajeaza un stil slab de programare
• ActionScriptul atasat obiectelor forteaza studentii si cititorii sa invete diferite stiluri de programare, sintaxe suplimentare, si un limbaj sarac si limitat.
• Cand creati un proicet mic nu are rost sa va complicati cu clase si coduri externe
• Nu utilizati litere mari pentru a crea mai multe variabile cu acelasi nume. Flash MX 2004 este case sensitive!
• Utilizati actiunea trace( ) pentru a va ajuta la depanarea filmului.
• Puteti sa omiteti actiunile trace cand exportati filmul.
• Incercati sa scrieti codul in cat mai putine linii de cod si sa fie cat mai usor de citit:

//returneza o valoare booleana
if(cart_array.length>0)else
//acelasi cod
return(cart_array.length>0);

2.2.Limbajul php

Ce reprezinta PHP ?

Numele de PHP provine de la 'PHP Hypertext Preprocessor'. PHP reprezinta un popular limbaj 'server-side' prezent in jumatate din serverele Apache existente. PHP a fost creat de catre Rasmus Lerdorf in 1994 pentru a-si monitoriza CV-ul sau online. Rasmus si-a distribuit free 'tool-ul', denumit initial Personal Home Page. PHP a devenit in timp un puternic limbaj de scripting server-side, open-source si multi-platforma.

     PHP poate fi incapsultat in HTML si se foloseste in conjunctie cu acesta pentru a realiza aplicatii web cu un continut generat dinamic. Spre deosebire de JavaScript, codul PHP este procesat pe server, clientul primeste doar cod HTML.

Ce poate face PHP?

Orice PHP este in principal axat pe partea de scripting ce ruleaza pe server, deci poti face orice fac si un program CGI, cum ar fi colectarea de date de la formulare, generarea de continut dinamic sau trimitere si primire de cookie-uri. Dar PHP poate face mult mai multe.

Exista trei domenii principale unde sunt folosite scripturile PHP.

Scripturi ce ruleaza pe server. Acesta este cel mai traditional si cel mai important pentru PHP. Ai nevoie de trei lucrui pentru a face sa mearga. Interpretorul PHP (CGI sau modul de server), un server de web si un navigator de web. E nevoie ca serverul de web sa fie pornit, cu o conexiune PHP instalata. Poti accesa rezultatul programelor PHP cu un navigator print intermediul serverului de web. Vezi sectiunea instructiuni de instalare pentru mai multe detalii.

Scripting la linia de comanda. Poti face ca PHP sa ruleze fara a fi nevoie de server si de browser, ci doar de interpretorul PHP. Aceasta metoda este ideala pentru scripturile ce se vor a fi executate regula folosinf cron (task scheduler in Windows), sau sarcini simple de procesare a textelor. Vezi sectiunea despre Folosirea PHP-ului in linie comanda pentru mai multe informatii.

Scrierea de aplicatii ce ruleaza de partea clientului in mod grafic (GUI). Probabil ca PHP nu este limbajul cel mai bun de a scrie aplicatii cu ferestre pentru Windows sau alte sisteme de operare, dar daca cunosti PHP foarte bine si vrei vrei sa folosesti niste facilitati avansate a PHP-ului in aplicatiile tale ce ruleaza de partea clientului poti totusi folosi PHP-GTK pentru a scrie astfel de programe. Deasemenea ai posibilitatea de a scrie aplicatii ce ruleaza pe platforme diferite folosind aceasta metoda. PHP-GTK este o extensie a PHP-ului, nedisponibila in distributia principala de PHP. Daca esti interesat de PHP-GTK viziteaza propiul lui site.

PHP prezinta suport pentru XML, atat prin intermediul SAX, cat si DOM. De asemenea permite crearea 'on-the-fly' de fisiere PDF. Comunicarea cu alte servicii este permisa prin COM, HTTP, IMAP, LDAP, NNTP, POP3, SNMP si altele.

PHP poate fi folosit pe aproape toate marile sisteme de operare, incluzand Linux, multe variante de Unix (incluzand HP-UX, Solaris si OpenBSD), Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS, probabil si altele. PHP are deasemenea suport pentru majoritatea serverelor de web din prezent. Acestea includ serverele Apache, Microsoft Internet Information Server, Personal Web Server, Netscape si iPlanet, serverul Oreillz Website Pro, Caudium, Xitami, OmniHTTPd, si multe atele. Pentru majoritatea serverelor PHP are un modul, iar pentru celelalte suporta standardul CGI, PHP putand sa lucreye ca un procesor CGI.

Deci, cu PHP, ai libertatea de a alege un sistem de operare si un server de web. Chiar mai mult, ai posibilitatea de a alege programarea procedurala sau programarea orientata obiect, sau chiar sa le amesteci. Cu toate acestea, nu orice facilitate a standardului POO este prezenta in versiunea curent a PHP-ului, multe librarii de cod si aplicatii mari (incluzand si libraria PEAR) sunt scrise folosind doar cos POO.

Cu PHP nu esti limitat sa scoti rezultat HTML. Posibilitatile PHP-ului includ afisarea de imagine, fisiere PDF si chiar filmulete Flash (folosind librariile libswf si Ming) toate generate instant. Poti deasemeanea ca rezultatul tau sa fie orice fisier text, cum ar fi XHTML sau orice alte fisiere XML. PHP poate genera autmoat aceste fisiere si sa le salveze in sistemul de fisiere in loc sa le afiseze, formand un cache de partea serverului pentru continutul tau dinamic.

Una dintre cele mai puternice si importante facilitati in PHP este suportul sau pentru o gama larga de baze de date. Scrierea une pagini de web ce interactioneaza cu o baza de date este incredibil de simpla. Urmatoarele baze de date sunt suportate:

Adabas D

Ingres

Oracle (OCI7 si OCI8)

dBase

InterBase

Ovrimos

Empress

FrontBase

PostgreSQL

FilePro (doar citire)

mSQL

Solid

Hyperwave

Direct MS-SQL

Sybase

IBM DB2

MySQL

Velocis

Informix

ODBC

Unix dbm

Deasemenea avem o extensie abstracta a bazei de date DBX ce iti permite intr-un mod transparent dolosirea oricarei bazei de date ce suporta aceasta extensie. Mai mult, PHP suporta ODBC, standardul Open Database Connectio, deci te poti conecta la orice alta baza de date ce suporta acest standard mondial.

PHP are deasemeanea suport pentru a conversa cu alte servicii folosind protocoale cum ar fi LDAP, IMAP, SNMP, NNTP, POP3, HTTP, COM (pe Windows) si multe altele. Poti deasemenea deschide deasemenea socket-uri de retea si sa interactionezi intre aproape toate limbajele de programare Web. Apropo de interconectare, PHP are suport pentru instantierea obiectelor Java si utilizarea lor intr-un mod transparent ca obiecte PHP. Poti deasemenea folosi extensii CORBA pentru a accesa obiecte aflate la distanta.

PHP are capabilitati extrem de folositoare pentru procesarea textului, de la POSIX Extins sau expresii regulare Perl pana la parsarea documentelor XML. Pentru parsarea si accesarea documentelor XML, suportam standardele SAX si DOM. Poti folosi extensia noastra XSLT pentru a transforma documentele XML.

Folosind PHP in domeniul comertului electronic, vei descoperi foarte folositoare pentru programul tau de plati online functii de plata Cybercash, CyberMUT, VeriSign Payflow Pro si CCVS.

In cele din urma, dar nu ultimul rand, avem si alte extensii interesante, cum ar fi functii ale motorului de cautare mnoGoSearch, functii pentru accesarea IRC-ului, multe utilitare de compresie (gzip, bz2), conversie de calendar, traducere

Mysql este un sistem de gestiune a bazelor de date foarte rapid si robust. O baza

de date va permite sa stocati, sa cautati, sa sortati si sa va regasiti datele in mod eficient. Serverul MySQL

controleaza accesul la datele dumneavoastra pentru a garanta ca mai multi utilizatori pot lucra simultan cu

acestea.

Deci, MySQL este un server multi-user (mai multi utilizatori) si multi-thead (mai multe fire de executie).

Utilizeaza SQL (Structured Query Language), limbajul standard de interogare a bazelor de date din intreaga

lume.

MySQL este disponibil in mod public din 1996, dar istoria dezvoltarii sale incepe in 1979. A castigat de mai

multe ori Linux Journal Readers` Choise Award (Premiul cititorilor).

MySQL este disponibil sub o licenta Open Source, dar daca este nevoie sunt disponibile si licente comerciale.

Versiunea actuala a MySQL este 5.0.4 (beta).

Pagina de baza pentru MySQL este: https://www.mysql.com

Exemplu php-mysql care face o conectiune:

<?php

// Informatii baza de date

$AdresaBazaDate = 'localhost';

$UtilizatorBazaDate = 'root';

$ParolaBazaDate = 'parola_mysql';

$NumeBazaDate = 'tutorial';

$conexiune = mysql_connect($AdresaBazaDate,$Utilizator BazaDate,$ParolaBazaDate) or

die('Nu ma pot conecta la MySQL!');

mysql_select_db($NumeBazaDate, $conexiune)

or die('Nu gasesc baza de date $db!');

?>

2.3.Limbajul HTML

Un document HTML nu este altceva decat un fisier text care, pe langa textul propriu-zis ce va aparea in pagina, contine si o serie de elemente speciale, denumite etichete, sau marcaje.

Hipertext (in engleza hypertext) este o scriere nesecventiala care contine elemente de referiri (hiperlegaturi- hyperlink) care  la randul lor reprezinta o descriere  nesecventiala pentru transmiterea de informatii complete si utile pentru un utilizator-client care le utilizeaza prin intermediul unui calculator conectat la sistemul Internet realizandu-se conexiuni intre diverse documente si fisiere aflate in diverse locuri..

           Conceptul de hipertext a fost introdus pentru prima data de Ted Nelson in cartea sa Literary Machines, concept care a fost preluat de Tim Berners-Lee pentru  elaborarea proiectului CERN (Conseil Europeen pour la Recherche Nucleaire) si care a dus la dezvoltarea retelei WWW (anul 1989).

           Hipertextul a fost folosit in cadrul mediului Internet pentru realizarea unei interfete unice si deosebite dintre utilizatorul-client care trebuia sa acceseze informatii de oriunde in lume, si sistemul Internet care trebuia sa stocheaza , prelucreaze si sa transmita informatii de diverse categorii: baze de date, rapoarte, documentatii tehnice, imagini, sunete, animatie, etc.

            O pagina Web este un sistem de fisiere (de tip .html, .htm, .gif, .jpg, .zip, .xbm, , .wav, .mid, .au, etc.) in format hipertext ce formeaza pagini de prezentare in reteaua WWW si care poate fi accesata de orice utilizator cuplat la sistemul Internet din orice loc si la orice moment.

            Elaborarea (generarea) paginilor Web se face pe baza unui limbaj specific de descriere -inventat de Tim Berners-Lee-  numit limbaj de marcare hipertext HTML (HyperText Markup Language).

            Orice pagina Web trebuie sa reflecte scopul pentru care a fost creata.Textul, imaginile si sunetele trebuie sa comunice utilizarorului-client mesajul care se doreste a fi transmis. De aici, importanta conceperii paginilor Web pentru reteaua WWW ce poate fi accesata de orice utilizator-client.

Etichetele nu sunt instructiuni in sensul cunoscut al notiunii, ele avand doar rolul de a comunica browserului semnificatia si modul de afisare al elementelor incluse, privind aspectul textului, al fonturilor (tipurilor de caractere) si in general, al tuturor elementelor prezente in pagina. Etichetele sunt delimitate de perechi de paranteze unghiulare '< >'.

Unele etichete permit precizarea anumitor caracteristici ale elementului pe care il introduc in document prin intermediul unor perechi caracteristica - valoare numite atribute. Exista atribute specifice doar anumitor elemente si atribute ce sunt utilizate in asociere cu mai multe etichete. O eticheta poate avea unul, nici unul, sau mai multe atribute. La randul lor, atributelor li se pot atribui valori diferite.

Atat etichetele cat si atributele sunt case-insensitive, ca atare nu va exista nici o diferenta de actiune intre, sa spunem, <head> <Head> <HEAD>, sau chiar <HeaD>. Ele sunt echivalente. Pe de alta parte, valoarea unui atribut poate fi case-sensitive, cum, in principiu, este cazul locatiilor fisierelor si adreselor URL.

Regulile de folosire a etichetelor, atributelor si valorilor acestora reprezinta sintaxa limbajului HTML. Similar limbajelor de programare, in HTML respectarea sintaxei limbajului este determinanta pentru o buna functionare a documentului.

Spre deosebire de limbajele compilate cum ar fi limbajul C, in care programele trec inainte de executie prin faza de compilare, etapa in care compilatorul semnaleaza eventualele greseli de sintaxa, la documentele HTML nu se intampla acest lucru. Documentele HTML sunt interpretate de browser exact asa cum au fost ele scrise. Prin urmare, orice greseala de sintaxa se va reflecta direct in aspectul paginii Web, conducand, de cele mai multe ori, la o functionare defectuoasa a acesteia.

Daca la vizualizarea paginii dumneavoastra cu browserul constatati ca anumite secvente ale paginii nu au aspectul asteptat, sau elementele pe care doriti sa le introduceti nu sunt afisate, reveniti asupra documentului HTML si verificati inca o data sintaxa acestor elemente.

Deoarece structura documentelor HTML obisnuite este in realitate mult mai complexa, este recomandat ca, pe masura ce procesul de editare avanseaza, sa introduceti comentarii in text pentru a face aceasta structura cat mai explicita. Comentariile nu sunt vizibile pentru browser, ele servesc creatorului paginii pentru a da un grad crescut de lizibilitate documentului HTML.

Comentariile constau in scurte informatii, explicatii la elementele de cod utilizate, etc., fiind deosebit de utile ulterior, mai ales in situatia in care se impune depanarea codului.

Comentariile se introduc prin includerea textului intre etichetele de mai jos.

Definitie

            Un document HTML este un fisier text (ASCII) scris in limbajul HTML si care contine diferite formatari de text. formatari de imagini, module pentru sunete, module pentru animatie, precum si hiperlegaturi pentru alte documente HTML.

            Un document HTML – de fapt o pagina Web- poate fi accesat de orice utilizator-client conectat la sistemul Internet prin intermediul programelor de navigare/explorare Web ( in engleza browsers), de exemplu Netscape Communicator, Internet Explorer, Mosaic ( pentru Windows), Lynx  (pentru Linux/Unix).

     Astazi, aceste programe ofera si module (editoare) pentru generarea codurilor HTML in urma elaborarii unei pagini Web.

     Versiunea HTML 4.0 a introdus conceptul de tip de media prin care un document HTML poate fi “vizualizat”.

     Definitie

Un tip de media este orice dispozitiv(suport)  prin intermediul caruia pot fi obtinute informatiile continute intr-o pagina Web: text, imagini, secvente video si audio, animatie.

Tipurile fundamentale de media sunt: ecranul, hartia. Tipurile de media sunt definite de specificatiile CSS (Cascading Style Sheets).

     Limbajul HTML care este utilizat la crearea paginilor Web se bazeaza pe limbajul de descriere a redactarii programelor si documentelor si care este denumit SGML (Standard Generalized Markup Language). S-au definit si alte limbaje de tip script mai simple si eficiene (de exemplu JavaScript).

Limbajul HTML ofera posibilitatea sa se incorporeze in textul sursa al unei pagini Web, secvente scrise in limbajele de programare Java, JavaScript, Visual Basic.

Un document HTML ce descrie o pagina Web este compus din punct de vedre a structurii, din elemente ce reprezinta: titluri, subtitluri,  paragrafe, liste,  definitii,  citate, tabele,  imagini, secvente audio-video, frame-uri, animatie si nume de hiperlegaturi ce fac referiri la alte documente HTML.

Limbajul HTML (HyperText Markup Language) sa afla la baza descrierii paginilor Web.Un browser care acceseaza o pagina Web printr-o adresa URL deschide si interpreteaza un fisier text (ASCII) ce contine un cod HTML pentru a-l transmite tipului de media dorit de utilizator (ecran, imprimanta, etc.).

Un document (fisier) HTML este un fisier text (ASCII) ce contine elementele de descriere pentru o pagina Web. Elementele de descriere sunt compuse din etichete de marcare. Orice document HTML trebuie sa contina unele etichete HTML standard. Fiecare document este constituit din antet (head) si un corp (body). Antetul contine un titlu, iar corpul contine diferite elemente: text, paragrafe, liste, tabele, imagini, secvente audio-video, legaturi.

O eticheta de marcare HTML este constituita dintr-o parte de inceput(begin) si o parte de sfarsit (end) sub urmatoarea forma sintactica:

       <descriere-begin>

       </descriere-end>       ,

unde descriere-begin este un nume sau o specificatie pentru un atribut corespunzator(de exemplu, pentru text indicatii de formatare, pentru imagini, indicatii de pozitionare), iar descriere-end este numele din descriere-begin.

     Principalele nume de etichete de marcare utilizate in limbajul HTML sunt:

·        html   - indica format de document HTML;

·        head   - identifica numele ce apare in partea de sus a ferestrei browser-ului; Puteti avea intr-un document pana la 6 nivele de titluri de la h1 cel mai mare pina la h6 cel mai mic. Pentru a insera un titlu in document se incadreaza textul respectiv intre intre tagurile <h1> si </h1>

·        title     - indica numele documentului;  Orice document trebuie sa aiba un titlu.Desemnati titlul documentuluiintroducandu-l intre codurile <title> si </title>

·        body  - corpul documentului care interpretat de un browser va aparea in fereastra de afisare;

·        hn   - indica un titlu de nivel n (1,2,3,4,5,6);

·        p     - indica un paragraf; Toate textele din documentele HTML sunt impartite in paragrafe daca nu sunt introduse alte comenzi. Puteti indica ca paragraful s-a sfarsit introducand un tag <p>. Aceasta comanda va insera un rand nou si ENTER. Comanda de paragraf nu are si cod de inchidere (NU exista codul </p>)

·        ul    - lista nenumerotate (unnumbered list), marcata cu buline; se utilezeaza eticheta <li> fara marcaj final, pentru elementele listei (list item);

·        ol    - lista numerotata (orderer list), marcata cu numere arabe; se utilizeaza eticheta <li> fara marcaj final, pentru elementele listei (list item); Cele mai obisnuite tipuri de liste sunt cele ordonate sau neordonate. Intr-o lista ordonata itemii sunt precedati de un numar. Intr-o lista neordonata itemii sunt precedati de un bulet.

·        dl   - lista de definitie care contine mai multe descrieri ce utilizeaza eticheta <dt>, pentru termen de definit si <dd> pentru descrierea termenului, ambele etichete fiind fara marcaj de sfarsit;

·        pre  - text preformatat, de exmplu un text de program;

·        address   - indica adresa E-mail a autorului;

·        br  - delimitator de linii (forced break line);

·        hr  - linie orizontala;

·        a    - hiperlegatura;referinta la un alt document HTML; Forta HTML-urilor este data de posibilitatea legaturilor inserate in pagina. Daca doriti sa dati ocazia celor care va viziteaza pagina sa sara la un alt HTML trebuie sa introduceti doua elemente: ancora si referinta. Ancora este ceea ce cititoul va vedea si va accesa cu mousul. Referinta este calea completa pe retea catre fisier (URL-ul).

·        img   - includerea unei imagini; Introducerea unei imagini in document se face cu ajutorul tagului <img src='numefisier'> unde numefisier este numele fisierului.

·        table  - tabele

Introducere in css

Fisierul CSS (cascading style sheet foi de stil in cascada) va permite separarea continutului (X)HTML de stilul de afisare in pagina. Ca de obicei, utilizati codul (X)HTML pentru aranjarea continutului in pagina, insa toata prezentarea (fonturi, culori, fundaluri, borduri, etc) se realizeaza din fisierul CSS. In acest moment, puteti folosi CSSurile in doua moduri, si anume interne sau externe.

Stilurile interne

Mai intai vom aborda metoda stilurilor interne. Aceasa metoda inseamna ca veti plasa codul CSS in interiorul fiecarei pagini html pe care doriti sa folositi stilurile respective, intre tagurile <head> </head> .Acest lucru se face ca in exemplul ce urmeaza:

<head>

<title>titlu pagina</title>

<style type='text/css'>Aici se definesc stilurile CSS</style>

</head>

Folosind aceasta metoda (stilurile interne), fiecare fisier (X)HTML va contine codul CSS folosit la stilizare. Asta inseamna ca atunci cand doriti sa faceti o schimbare de stil (marimea fontului, culoare, etc) va trebui sa operati modificarea in toate paginile ce contin acel stil. Metoda descrisa pana acum este buna atunci cand avem de stilizat doua, trei pagini, insa cand avem de a face cu siteuri de zeci sau sute de pagini este destul de neplacut sa modificam toate paginile.

Stilurile externe

In continuare vom explora metoda stilurilor externe. Un fisier CSS extern poate fi realizat cu orice editor simplu de text (Notepad, Wordpad, etc) sau cu editoare avansate gen Dreamweaver. Fisierul CSS nu contine sub nici o forma cod (X)HTML, ci doar cod CSS. Fisierul trebie salvat cu extensia .css. Inserarea fisierului extern in paginile(X)HTML se face foarte usor, prin plasarea unui link (legatura) in sectiunea <head> </head> a fiecarei pagini pe care dorim sa folosim stilul respectiv. Iata un exemplu de inserare a unui fisier extern .css intro pagina (X)HTML:

<link rel='stylesheet' type='text/css' href='Calea catre fisierul.css' />

sau puteti folosi metoda de import dupa cum urmeaza:

<style type='text/css'>@import url( Calea catre fisierul.css )</style>

Oricare dintre metode este buna si se obtine plasand unul dintre codurile de mai sus in sectiunea <head> </head> a paginii, dupa cum exemplificam mai jos:

<head>

<title> titlu pagina </title>

<link rel='stylesheet' type='text/css' href='stil.css' />

</head>

sau

<head>

<title> titlu pagina </title>

<style type='text/css'> @import url( Calea catre fisierul.css ) </style>

</head>

Folosind metoda fisierelor CSS externe, toate paginile (X)HTML vor folosi acelasi fisier de stil. Asta inseamna ca dca doriti sa faceti o schimbare care sa aiba efect in toate paginile, este de ajuns sa modificati un singur fisier, si anume cel de stil (.css), si efectul se va observa pe toate paginile (X)HTML ce folosesc acel fisier. Astfel faceti schimbari in tot siteul, indiferent de cate pagini are, fara efort si mai ales foarte repede.

Iata cateva motive pentru care aceasta metoda este mai buna.

Intretinere mai usoara

Dimensiuni reduse ale paginilor

Economie de banda internet

Flexibilitate

Ordinea cascadelor

In paragrafele de mai sus am explicat cum se foloseste un fisier CSS fie ca este intern sau extern. Daca ati inteles este deja ceea ce am explicat mai sus, probabil va intrebati daca puteti folosi ambele metode? Raspunsul este DA.Puteti folosi atat metoda stilurilor interne cat si metoda stilurilor externe. Totusi, ar mai fi o posibilitate Stilurile 'in linie' (inline styles).

Stilurile in linie

Pana acum nu am spus nimic despre acesta metoda, pentru ca, intr-un fel, nu este ceea ce ar trebui sa invatati.Stilurile in linie se definesc chiar in codul (X)HTML, in elementul pe care doriti sa il stilizati. Iata un exemplu:

<p style='color: #ff0000;'>Text rosu</p>

Text rosu

Stilurile in linie nu va vor permite schimbari rapide si facile, pe mai multe fisiere in acelasi timp, fiecare element necesitand atentia dvs, pe toate paginile, etc.

Deci, ce metoda este mai buna?

Avand in vedere ca v-am prezentat trei metode de folosire a stilurilor CSS, este normal sa va intrebati care este cea mai buna, sau daca folositi dou metode in acelasi timp, care este ordinea folosirii lor pentru o interpretare corecta de catre browsere. Toate metodele, se vor executa in cascada, intr-o 'pseudofoaie de stil', in ordinea urmatoare:

Stiluri in linie

Foaie de stil interna

Foaie de stil externa

Daca ne referim la 'care este mai buna', putem spune ca depinde de ceea ce vati

propus sa realizati/obtineti. Daca aveti o singura pagina pe care trebuie sa o stilizati, puteti folosi metoda stilurilor interne fara nici o problema. Pe de alta parte, daca aveti de stilizat un numar mare de pagini, cel mai bine este sa folositi foile de stil externe. Modul in care veti implementa foile externe in paginile dvs ramane la latitudinea dvs, si aveti de ales intre metoda cu link sau metoda cu @import, dupa cum am exemplificat mai sus.

Trebuie specificat insa ca metoda importului (@import) va fi un pic mai greoaie, fiind posibil sa dureze o secunda, doua, pana se incarca foaa de stil, timp in care continutul este afisat nestilizat.

Utilizatorii cu disabilitati. Folosirea foilor de stil externe mai are un avantaj major, si anume permit vizualizarea continutului paginii html si de catre utilizatorii cu disabilitati. De exemplu, utilizatorul respectiv, poate renunta la folosirea foii de stil pe care ati definito dvs si poate aplica o foaie de stil speciala, a lui, care il ajuta sa vizualizeze pagina intrun mod facil.

Poate mari fontul, poate schimba culorile, etc.

2.4.Limbajul Javascript

JavaScript este un limbaj de scripting dezvoltat la origine de Netscape, permitand scrierea de secvente de program care se executa la aparitia unui eveniment utilizator. Vom prezenta in continuare fundamentele JavaScript si, mult mai important, modalitati de valorificare si  integrare in propriile pagini web a tehnologiei JavaScript.

JavaScript nu este Java!

Trebuie sa facem distinctie intre limbajul de programare Java si limbajul de scripting JavaScript. Spre deosebire de JavaScript, Java este un limbaj de programare considerat 'de nivel inalt' (foarte aproapiat de gandirea utilizatorului si nu de arhitectura calculatorului) care permite scrierea de aplicatii de aproape orice tip si grad de complexitate.

Rularea programelor JavaScript

De ce avem nevoie pentru a rula scripturi concepute in limbajul JavaScript? Avem in primul rand nevoie de un browser care suporta JavaScript - de exemplu Netscape Navigator (incepand cu versiunea 2.0) sau Microsoft Internet Explorer (Ms. I.E. - incepand cu versiunea 3.0). De vreme ce aceste browsere sunt extrem de raspandite, multi utilizatori (peste 90%) au posibilitatea de a rula fara probleme programele JavaScript. Pentru a utiliza in paginile proprii evenimente tratabile prin JavaScript avem bineinteles nevoie si de cunosterea - cel putin la

Evenimente Evenimentele sunt foarte importante in programarea JavaScript. Evenimentele sunt de cele mai multe ori declansate de actiuni ale utilizatorului. Daca utilizatorul apasa un buton, un eveniment de tip 'Click' are loc. Daca mouse-ul este deasupra unei legaturi, atunci un eveniment de tip 'MouseOver' are loc.

JavaScript organizeaza toate elementele unei pagini web intr-o ierarhie de obiecte. Practic toate elementele sunt vazute ca obiecte. Fiecare obiect are anumite proprietati si metode prin care poate fi manipulat. Cu ajutorul JavaScript putem lucra cu usurinta cu obiectele componente ale unei pagini web.

O intrebare frecventa este cum interactioneaza frame-urile (cadrele) si JavaScript. Mai intai trebuie sa explicam ce sunt frame-urile si la ce pot fi folosite. Fereastra browserului poate fi impartita in mai multe frame-uri (cadre, ferestre). Aceasta inseamna ca un frame reprezinta o parte din suprafata ferestrei browserului. Fiecare cadru (frame) incarca in el un document (de cele mai multe ori de tip HTML). De exemplu putem creea doua cadre astfel: in primul frame putem incarca pagina de deschidere a site-ului Netscape iar in cel de-al doilea pagina principala a site-ului Microsoft.

Desi crearea de frame-uri este o problema HTML, dorim sa descriem in cele ce urmeaza cateva lucruri de baza. Pentru crearea de cadre se folosesc doua taguri: <frameset> si <frame>. O pagina HTML care creaza doua frame-uri poate arata astfel:

<html>
<frameset rows='50%,50%'>
<frame src='page1.htm' name='frame1'>
<frame src='page2.htm' name='frame2'>
</frameset>
</html>

Aceasta secventa de cod produce doua frame-uri. Remarcam utilizarea proprietatilor 'rows' in tagul FRAMESET. Aceasta inseamna ca cele doua cadre create cu tagul FRAME se afla unul deasupra celuilalt. Frame-ul de sus incarca pagina HTML 'page1.htm' iar frame-ul de jos prezinta documentul 'page2.htm'.

Daca dorim sa avem coloane in loc de randuri trebuie sa scriem 'cols' in loc de 'rows' inauntrul tagului FRAMESET. Partea '
specifica in procente ecran cat de mari sunt cele doua ferestre. Putem de asemenea sa scriem ' daca nu dorim sa calculam cat de larga trebuie sa fie cea de-a doua fereastra pentru a ajunge la 100% din spatiul ramas. Putem de asemenea specifica dimensiunea in pixeli omitand simbolul %.Fiecare frame are un nume unic specificat cu ajutorul atributului 'name' din eticheta <frame>. Acest atribut ne va ajuta sa accesam frame-urile cu ajutorul JavaScript.

Deschiderea automata a unei noi ferestre de browser este una dintre proprietatile deosebite ale JavaScript. Putem sa incarcam in noua fereastra fie un document deja creat (de exemplu un document HTML de pe server), fie putem crea si incarca un document nou. In cele ce urmeaza vom vedea cum putem deschide o noua fereastra si incarca o pagina HTLM existenta in aceasta fereastra. Putem controla modul in care apare noua ferestra. De exemplu fereastra poate avea o bara de stare, o bara de instrumente sau o bara de meniuri.

Java Script ne permite sa folosim cateva obiecte predefinite. Acestea sunt, de exemplu, obiectele Data (Date), Matrice (Array) sau Matematic (Math). Exista si alte obiecte - putem apela documentatia oferita de Netscape pentru informatii complete.

Vom examina obiectul 'Date'
Dupa cum sugereaza si numele, acest obiect ne permite sa lucram cu data si ora din calculator  putand cu usurinta, spre exemplu, sa calculam cate zile au mai ramas pana la Craciunul urmator. Sau putem adauga ora exacta documentului nostru HTML.

Sa incepem cu un exemplu care afiseaza ora exacta. Trebuie creeat mai intai un nou obiect de tip 'Date'. Petru aceasta folosim un nou operator. Sa fim putin atenti la urmatoarea linie de cod:

today=new Date()

Aceasta creeaza un nou obiect de tip 'Date' - 'today'. Daca nu specificam o anumita data si ora cand cream un nou obiect 'Date', atunci data si ora existente vor fi cele folosite. Acasta inseamna ca dupa executarea 'today=new Date()', noul obiect Date - 'today' va reprezenta data si ora din momentul prezent.

Vom examina in continuare obiectul Image ce a aparut odata cu JavaScript 1.1 (deci cu Netscape Navigator 3.0). Cu ajutorul obiectului 'Image' putem schimba imaginile din pagina web in functie de evenimentele utilizator. Astfel avem posibilitatea sa creem animatii interactive in paginile web.
Mentionam ca browserele mai vechi (Netscape Navigator 2.0 si Microsoft Internet Explorer 3.0) folosesc JavaScript 1.0 si nu pot sa ruleze scripturile implicand lucrul cu obiecte de tip 'Image'.

Haideti sa vedem cum pot fi adresate imaginile cu ajutorul JavaScript

Toate imaginile dintr-o pagina web sunt reprezentate si evidentiate in JavaScript printr-o matrice. Aceasta matrice este numita 'images'. Practic, matricea 'images' este o proprietate a obiectului 'document'. Fiecare imagine de pe o pagina web are atribuit un anumit numar de ordine. Prima imagine are numarul 0, cea de-a doua imagine are numarul 1 si asa mai departe. Adresam deci prima imagine cu document.images[0].

Fiecare imagine dintr-un document HTML este considarata un obiect Image. Un obiect 'Image' are o serie de proprietati care pot fi accesate prin JavaScript. De exemplu putem vedea ce dimensiuni are o imagine folosind proprietatile 'width' si 'height'. Concret:

document.images[0].width

furnizeaza latimea (in pixeli) a primei imagini din pagina web.

Daca avem prea multe imagini pe o singura pagina devine din ce in ce mai greu sa le tinem pe toate sub observatie. Atribuirea de nume fiecarei imagini rezolva aceasta problema. Daca declaram o imagine prin tagul:

<img src='img.gif' name='myImage' width= height=100>

o putem adresa apoi din JavaScript utilizand fie sintaxa: 'document.myImage', fie: 'document.images['myImage']'.

Incarcarea imaginii noi

Desi este de dorit cate o data sa stim care sunt dimensiunile unei imagini pe o pagina web, nu prea avem neaparat nevoie de acest lucru. Dorim sa putem schimba imaginile pe pagina in functie de evenimentele utilizator (de exemplu trecerea mouse-ului peste imagine). Pentru aceasta folosim proprietatea 'src'. La fel ca in tagul <img>, proprietatea 'src' reprezinta si in JavaScript adresa imaginii afisate. Cu JavaScript 1.1 putem da o noua adresa unei imagini deja incarcate (suprascriind practic aceasta imagine). Rezultatul este ca imaginea de la noua adresa va fi si ea incarcata. Aceasta noua imagine inlocuieste vechea imagine de pe pagina web la declansarea evenimentului utilizator.

CAP.3.SECVENTE DE COD DIN PROGRAM

3.1.Php

Fisierul index.php care incarca tot continutul.

Codul care urmeaza inregistreaza preferinta utilizatorului in ceea ce priveste limba:

<?

session_start();

if ($_GET['lang'] == 'en')

else

?>

In admin, index.php, codul care urmeaza face upload de poza la publicatie si inregistreaza in baza de data continutul publicatiei:

case 'edit_publicatie':

if ($submit_edit)

elseif (!in_array($filetype,$imgarray))

else

$afis.='A fost realizat upload pentru imaginea: '.$filename.' in publicatii <br><br>';

}#de la photoname

}

$error= 'Inregistrarea a fost facuta in baza de date<br>'.$afis.'<br>';

$t->set_file('tpl_content','edit_publicatie.php');

$t->set_var('error',@$afis);

$rez = mysql_query('select * from publicatii where id='$id'');

$row = mysql_fetch_assoc($rez);

$t->set_var('titlu',$row['titlu']);

$t->set_var('titlu_en',$row['titlu_en']);

$t->set_var('data_aparitiei',$row['data_aparitiei']);

$t->set_var('descriere',$row['descriere']);

$t->set_var('descriere_en',$row['descriere_en']);

$poza = '../poze/publicatii/'.$id.$row['ext'].'_little';

if (!file_exists($poza)) $poza = '../poze/publicatii/nopic_little';

$t->set_var('imagine','<img border=0 src=$poza>');

$t->set_var('id',$id);

$t->parse('Content', 'tpl_content');

break;

Afisarea imaginilor celor din echipa este facuta in urmatorul fel (echipa.php):

<table width='480' height='130' border='0' cellpadding='0' cellspacing='0'>

<?

$rez = mysql_query('select * from echipa order by id asc');

$i=0;

while ($row = mysql_fetch_assoc($rez))

else

#$color='';

$poza = '../poze/echipa/'.$row['id'].$row['ext'].'_little';

$poza_big = '../poze/echipa/'.$row['id'].$row['ext'];

$id = $row['id'];

if (!file_exists($poza)) $poza = './poze/echipa/nopic_little.jpg';

$nume = $row['nume'];

$descriere = $row['descriere'];

$cv = '../download/cv/'.$id.$row['ext_cv'];

if (file_exists($cv)) $cv_src = '<a href=$cv><img src='../images/word.gif' border=0></a>';

else $cv_src = '<a href=#><img src='../images/word.gif' border=0></a>';

?>

<tr valign='middle' <?=$color?>>

<td width='131' height='130' align='center' ><a href='<?=$poza_big?>' target='_blank'><img src='<?=$poza?>' border='0'class=pozaborder></a></td>

<td valign='middle'><span class='TitluRed'><?=$LANG_DIVERSE['nume_prenume']?></span> <?=$nume?> <span class='TitluRed'><br>

<br>

</span>

<table width='278' border='0' cellspacing='0' cellpadding='0'>

<tr>

<td width='29' valign='middle'><span class='TitluRed'>

<?=$cv_src?>

</span></td>

<td width='249' valign='middle'><span class='TextMicAlbastru'>

Download curriculum vitae  </span></td>

</tr>

</table></td>

</tr>

<tr valign='middle' bgcolor='#C3C9D7'>

<td width='131' height='10' align='center'></td>

<td bgcolor='#C3C9D7'></td>

</tr>

<? }?>

</table>

3.2.Javascript

Cod javascript din fisierul publicatii.php. Acesta deschide un popup cu publicatia pe care am dat click:

<script language='javascript'>

function openme(id)

</script>

In fisierul scroll.js am scris codul necesar scrolului ce apare in paginile sitului.

Acest scroll permite scrolarea continutului fara a se apasa pe sageata, fiind necesar doat o simpla miscare de mouse peste ea.

var speed=4

iens6=document.all||document.getElementById

ns4=document.layers

function movedown(no)

function moveup(no)

function stopscroll()

function movetop(no)

function getcontent_height()

else if (ns4)

function nullfunc()

window.onload=getcontent_height;

Codul este inclus in pagini prin urmatoarea secventa de cod:

<script src='../js/scroll.js' language='javascript'></script>

CAP.4. UTILITATEA PRACTICA A PROIECTULUI

Meniurile sitului:

Prima pagina: – o scurta descriere a societatii cu cateva poze.

Produse: – aici este prezentat fiecare produs pe care societatea il comercializeaza.

Despre noi: - o scurta descriere a societatii

Contact: - un formular de contact cu o mica harta pentru a facilita accesul catre societate

4.1.Print Screen

Aici vom arata cateva imagini print screen ale sitului:

a) Prima pagina – scurta descriere a societatii si prezentarea catorva poze caracteristice ale firmei si ale produselor care sa confere incredere vizitatorului si totodata sa-i trezeasca interesul pentru o vizitare mai amanuntita asite-ului.

b) Produse – afiseaza produsele societatii,acestea sunt impartite pe categorii fiind usor de cautat pentru cei interesati. Tot aici se pot observa si datale tehnice si pretul produselor.

Produsele sunt prezentate in poze si putand avea mici descrieri tehnice.

c) Despre noi – scurta descriere a societatii si a produselor pe care firma le comercializeaza.

d) Contact – prezinta informatiile de contact ale societatii si o harta pentru a facilita accesul celor interesati catre societate. Deasemenea in aceasta pagina se mai gaseste si numerele de telefoane ala societatii si adresa insotita de indicatii ajutatoare.

De aici avem posibilitatea de a mari harta pentru o vizualizare mai exacta.

e) Contact – ofera o vedere marita a hartii cu locatia societatii

f) Login – logarea in sectiunea de administrare folosind un user si o parola.La aceasta sectiune nu are acces numai administratorul site-ului.

g) Admin prima pagina – din prima pagina a sectiunii de administrare webmasterul are posibilitatea de a-si schimba parola pentru aceasta sectiune

h) Admin produse – din pagina produse a sectiunii de administrare webmasterul are posibilitatea de a:

adauga utilaje, de a le insera intr-o anumita categorie(combine, stivuitoare, tractoare, diverse, etc), existand posibilitatea ca la fiecare produs sa se insereze cate o poza si sa faca o descriere a produsului precum si trecerea pretului o informatie foarte importanta pentru cei interesati in a cumpara produse.

sterge anumite produse din baza de date, astfel ele nemaifiind afisate in pagina Produse a site-ului

i)        Stergerea produselor din baza de date se face foarte usor prin selectarea produsului care se doreste a fi sters si apoi apasarea butonului stergeti produs.Astfel site-ul devine unul actualizabil si prompt neafisand produse care au fost vandute.

j) adaugarea produselor intr-o anumita categorie este importanta deoarece vizitatoru va caut produsele care il intereseaza la categoria din care acestea fac parte astfel se realizeaza o sortare mai rapida in vederea gasirii prduselor de interes.

k) adaugarea pozelor la produse e necesara deoarece cumparatorul doreste sa evalueze vizual produsul acest lucru se face usor prin selectarea pozei.Aceasta intra tot in atributiile webmasterului.

4.2.Concluzie

Aceasta lucrare fost realizata in decursul a catorva luni si este o combinatie intre mai multe limbaje.

Datorita dezvoltarii internetului din ultimul timp, cererea pietii in acest domeniu este destul de mare. Pagina web realizata este inca un site pe care motoarele de cautare si utilizatorii internetului ii vor “prelua” continutul, acesta fiind un aspect foarte important pentru cei care cauta informatie in orice domeniu.

Avand un site pe imensa retea a web-ului este echivalent cu „a exista” in lumea digitala, o lume plina si vasta de informatie.

Pagina web de fata este un site care poate fi administrat si neavand informatii in legatura cu html, php, javascript. Interfata usor de utilizat a adminului da o nota de profesionalismn in ceea ce priveste realizarea siturilor pentru utilizatori cu grad mediu de cunostinte in domeniul calculatoarelor. Tot ceea ce vrea el este sa poata sa isi editeze paginile sitului, sa isi adauge imagini.

Folosirea editorului de continut din admin este cat se poate de simpla si utila.

Un site dinamic, usor de folosit, destul de complex, cu baza de date ce poate fi manipulata din admin si fiind in stransa legatura si situl, un design dragut, si o tehnologie moderna folosita este o descriere scurta a ceea ce inseamna aceasta lucrare.

BIBLIOGRAFIE

[1] Ivascu Valentin, Initiere in Php & Mysql ,2005

[2] Erick Vera, Macromedia Flash Mx 2004 Bible

[3] David Axmark and Michael (Monty) Widenius, Using MySQL 5.0.0

[4] Liam Quinn, HTML 4.0 Reference

[5] www.swf.ro

www.phpromania.net

[7] www.php.net

[8] https://www.softpageinternet.ro/manual_html

[9] https://www.supremeweb.org/

[10] https://www.afaceri-online.net/proiectare-site-web





Politica de confidentialitate





Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate