Home - Rasfoiesc.com
Educatie Sanatate Inginerie Business Familie Hobby Legal
Satisfactia de a face ce iti place.ascensiunea īn munti, pe zapada, stānca si gheata, trasee de alpinism




Alpinism Arta cultura Diverse Divertisment Film Fotografie
Muzica Pescuit Sport

Divertisment


Index » hobby » Divertisment
» Jocul de strategie civilization iii


Jocul de strategie civilization iii


CIVILIZATION III

Aparitia jocului de strategie CIVILIZATION III a fost indelung asteptata de catre toti amatorii de astfel de jocuri.

CIV II intrase deja in banal, mai ales datorita graficii nu tocmai performante.

Din acest punct de vedere nici CIV III nu exceleaza, in schimb, vizavi de posibilitatile de dezvoltare, multimea optiunilor si aliantele mai mult sau mai putin oneste, varianta noua a jocului reprezinta un progres enorm.

Sa incepem cu cateva date tehnice. CIV III este produs de catre FIRAXIS, necesita minimum un procesor PII 300 MHz si o memorie RAM de 32 Mb.



Voi incerca sa subliniez principalele caracteristici ale jocului si diferentele esentiale care fac din CIV III un progres real fata de variantele anterioare.

VICTORIA

Modificarea cea mai importanta o reprezinta conditiile de victorie, adaptate noilor concepte de joc. Sunt mult mai multe tipuri de victorie, ceea ce diversifica strategiile posibile.

NAVA SPATIALA SPRE ALPHA CENTAURI - nu constituie o noutate. Singura diferenta este ca victoria se obtine in momentul trimiterii navei si nu in cel al sosirii sale pe Alpha Centauri.

DOMINATIA ASUPRA LUMII - istoria a aratat ca nu trebuie sa stapanesti efectiv fiecare bucatica de teren pentru a conduce lumea. In situatia in care majoritatea teritoriului sau populatiei se afla in interiorul granitelor tale, este posibila o astfel de victorie.

CUCERIREA RIVALILOR - nimic nou si totul foarte clar : trbuie sa cuceresti toate civilizatiile de pe harta.

TRIMFUL DIPLOMATIC - Odata construita minunea mare a Natiunilor Unite, se tin periodic alegeri pentru postul de secretar general. Jocul este castigat daca, reusind sa atragi de partea ta, pe cai diplomatice, suficienti parteneri, reusesti victoria in alegerile pentru acest post.

VICTORIE CULTURALA - Este posibila o astfel de victorie daca punctele acumulate de tine pe cai culturale sunt incomparabil mai multe decat ale celorlalte civilizatii. Astfel, daca o civilizatie acumuleaza peste 100.000 puncte din cultura iar urmatorul clasat se afla sub 50.000 puncte, sau daca un oras acumuleaza peste 20.000 puncte din cultura, jocul este castigat.

VICTORIA ISTORICA - In situatia in care s-a ajuns in anul 2050 si nici o civilizatie nu a obtinut Victoria pe alta cale, se insumeaza punctele obtinute de fiecare civilizatie iar cea cu punctajul cel mai mare este declarata victorioasa.

CULTURA

Un element de mare utilitate in CIV III il constituie granitele, existente inca din primele versiuni ale jocului. In variantele anterioare aceste granite se trasau geometric, in functie de numarul oraselor si de plasamentul lor, stabilindu-se partea de teritoriu ocupata de fiecare civilizatie. Noutatea introdusa de CIV III este aceea ca granitele sunt flexibile, suprafata ocupata de catre o civilizatie depinzand direct proportional de nivelul ei cultural.

Cultura este un numar care caracterizeaza fiecare oras, suma culturii oraselor constituind cultura totala a civilizatiei respective. Cultura se produce intr-o anumita cantitate la fiecare tura, de catre anumite constructii din oras. De exemplu fiecare biblioteca, universitate, colosseum sau minune, produce la fiecare tura un numar de puncte de cultura care se adauga la cele acumulate anterior de orasul si civilizatia respectiva. Cand numarul punctelor de cultura ale unui oras creste peste o anumita limita (100, 1000, 10000) suprafata ocupata de orasul respectiv si implicit de civilizatia ce-l detine creste. De asemenea numarul de puncte de cultura nu este o constanta. Vechimea unor edificii face ca numarul de puncte de cultura produse sa creasca. De exemplu un templu de cateva sute de ani produce 4 puncte sau mai multe pe tura in loc de 2 cate producea initial.

Cel mai evident apare importanta punctelor de cultura atunci cand doua civilizatii se intalnesc prin intermediul a doua orase apropiate. Cele doua orase pot sa-si dispute un teren iar cel care va putea ocupa terenul respectiv este cel cu o valoare mai mare a culturii.

Pentru ce atata efort pentru fiecare bucatica de teren ? Evident pentru obtinerea de

RESURSE NATURALE

Acestea sunt mult mai multe si mai variate decat cele oferite de variantele anterioare ale jocului.

In principal resursele sunt de trei feluri : resurse bonus, resurse strategice si resurse de lux.

Resursele bonus - sunt ca si pana acum : prezenta lor in raza orasului adduce un plus de grane, shield-uri sau comert. In schimb, resursele strategice, pe langa faptul ca aduc un plus de shield -uri daca se afla in raza orasului, permit construirea anumitor unitati militare. Resursele de lux au un rol similar cu cel din variantele anterioare. Cu alte cuvinte o resursa de lux (cum ar fi tamaia, fildesul, vinul, pietrele pretioase etc.) face ca numarul cetatenilor fericiti din oras sa creasca.

O resursa strategica sau de lux poate fi folosita de toate orasele legate (cu drum de uscat, pe apa sau aerian) de orasul ce o poseda si va duce la cresterea nivelului de fericire al cetatenilor din intreaga civilizatie.

Evident suprafata ocupata de o civilizatie este extrem de importanta pentru capturarea a cat mai multor resurse. Sub un alt aspect extinderea teritoriala a civilizatiei este importanta si in caz de razboi cand, daca drumul pe apa sau pe uscat catre una dintre resursele proprii trece prin teritoriul natiunii inamice, legatura cu acea resursa se rupe.

Suprafata cat mai mare a civilizatiei are importanta si pentru ca in varianta CIV III teraformarea nu este posibila, altfel spus desertul ramane desert.

In situatia in care exista mai multe surse de resurse de lux sau strategice, acestea vor face obiectul comertului.



Ceea ce constituie o noutate este faptul ca resursele strategice nu apar pe harta de la inceputul jocului. O resursa strategica devine vizibila numai in momentu in care o anumita descoperire stiintifica o face necesara. De exemplu caii nu apar pana la descoperirea rotii. Fara cai nu este posibila constructia de care de razboi si a nici unei unitati calari. Similar se intampla cu toate celelalte resurse strategice : fier, carbune, cauciuc, salpetru, petrol, aluminiu si uraniu. In plus ele se pot epuiza dintr-o anumita zona si pot aparea in alta parte.

Datorita repartizarii absolut intamplatoare a resurselor pe harta, fiecare inceput de joc iti poate oferi multe surprize, mai mult sau mai putin placute.

Cel mai important, pe langa realismul crescut al unei astfel de conceptii despre modelarea evolutiei unei civilizatii, este faptul ca se ascute lupta pentru resurse. Acum mobilurile jucatorului sunt palpabile si contin in ele foamea de resurse care trebuie satisfacuta pe orice cale, militara, culturala sau diplomatica.

In plus apare si posibilitatea infiintarii de colonii pe teritoriul dinafara granitelor, in zone cu resurse. Dar aceste colonii trebuiesc protejate militar de lacomia oponentilor, nu numai ele dar si drumurile de acces.

COMERT

Diplomatia este mult imbunatatita la CIV III. In fereastra care se deschide in momentul in care una dintre civilizatii vrea sa negocieze cu tine (sau tu vrei sa o contactezi), se poate face orice fel de schimb. De exemplu poti obtine un tratat de pace in schimbul hartii propriului teritoriu sau a unei resurse strategice sau de lux , plus o anumita suma de bani. Sau poti obtine contactul cu o alta civilizatie, cunoscuta de cea cu care esti in tratative, in schimbul unui avans tehnologic. Pur si simplu totul face obiectul comertului, resursele, hartile altor civilizatii, tehnologiile, aliantele militare, embargourile economice sau dreptul de libera trecere pe teritoriul altei civilizatii.

Dupa cum se vede clasicele caravane sau camioanele freighter au disparut. Negotul a acapatat o dimensiune politica foarte importanta, duce la dependente reciproce si la formarea in timp a unor grupuri de interese. Cu alte cuvinte, daca faci un schimb de resurse de lux cu o alta civilizatie, ceea ce duce la cresterea numarului de cetateni fericiti pentru ambii parteneri de tranzactie, nu mai este convenabil un razboi intre beneficiarii unui astfel de schimb. Sau daca primesti cauciuc de la un partener, resursa fara de care care nu-ti poti construi tancuri sau puscasi marini, trebuie sa te gandesti foarte bine cat de grava este o disputa care iti poate pune in pericol un sector vital al armatei. Partea buna este ca fiecare asemenea intelegere are o durata de 20 de ture dupa care poate fi rupta in buna intelegere sau renegociata.

Atitudinea liderilor celorlalte civilizatii depinde foarte mult de bunavointa si flexibilitatea ta in negocieri. Refuzurile repetate sau cererile exagerate pot duce la compromiterea unei relatii bune asa cum, schimburile fructuoase economice sau stiintifice pot sterge dusmanii vechi.

Acest lucru face ca vechile scheme, potrivit carora natiunea cea mai dezvoltata devenea dusmanu tuturor si era vanata in grup, sa nu mai fie valabile, lasand loc nuantelor si dand nastere unei dinamici diplomatice fara precedent.

CONFLICTE SI RAZBOI

In functie de forma de guvernamant atitudinea agresiva sau razboinica poate fi privita foarte diferit de catre proprii sau cetateni. In republica si democratie oamenii nu sunt prea dispusi sa suporte razboaiele in timp ce in monarhie si despotism unitatile militare au chiar rolul de a linisti populatia prin intermediul legii martiale.

Problema este ca populatia poate sa simta in pericol de razboi chiar si pe timp de pace. Daca trupele proprii se afla pe teritoriul altei civilizatii sau daca pe teritoriul propriu stationeaza trupe straine, fara ca intre cele doua civilizatii sa existe acorduri de libera trecere, atunci apare grija razboilui care face ca cetatenii sa fie nemultumiti.

Pe de alta parte, daca exista o rivalitate veche cu o alta civilizatie, conflicte si tensiuni de lunga durata, exista posibilitatea ca declansarea unui razboi cu aceasta sa scada teama de razboi pentru o vreme.

Oricum, un razboi de durata este nedorit de catre populatie, al carei support se reduce simtitor prin cresterea numarului de cetateni nemultumiti.

Un lucru interesant este faptul ca teama de razboi a populatiei este mult mai mica atunci cand te afli in aparare dacat in atac, deci cand nu esti tu agresorul.

Razboiul este un element de mare importanta si in ultima varianta CIV dar in aceasta capata dimensiuni noi, prin eficacitatea folosirii lui ca amennintare diplomatica si prin repercursiunile profunde pe care le are asupra economiilor civilizatiilor afectate, dar si prin productia de cultura. Aceasta scade la jumatate in timp de razboi.

Deasemenea dinamica relatiilor diplomatice poate duce cu usurinta la razboi intrucat nu toti partenerii sunt loiali, chiar daca s-au incheiat pacturi si aliante. De exemplu germanii vor fi intotdeauna pusi pe bataie si vor cauta nod in papura vecinilor de harta.



UNITATI

O alta noutate o constituie aceea ca settler-i nu mai muncesc, irigand sau facand drumuri. In varianta CIV III acestia nu au decat sarcina de a fonda orase. De imbunatatirile funciare si minerit se ocupa o unitate noua, muncitorul (worker). Importanta lui este foarte mare iar eficienta lui depinde de tipul de guvernamant si de caracteristicile civilizatiei mama.

Muncitorii pot fi capturati si pusi sa se alutare unui oras. In acest caz, in fereastra de management a orasului ei vor aparea ca avand nationalitate diferita, in functie de originea lor.

De altfel si la capturarea unui oras populatia are initial trasaturile natiunii de provenienta insa, cu trecerea timpului, aceste nationalitati diferite sunt asimilitate de cea a cuceritorului.

Unitatile pot fi construite in mod clasic, dupa acumularea unui numar suficient de shield-uri, sau , in cazul unitatilor militare, prin inrolarea populatiei, ceea ce duce la scaderea nivelului orasului in momentul respectiv.

In CIV III unitatile militare au sanatatea proportionala cu experienta. Astfel, daca au castigat mai multe lupte sau daca sunt produse in orase care detin cazarmi, unitatile sunt veterane si au patru casute de sanatate. O asemeanea trupa de veterani poate deveni trupa de leita cu cinci casute de sanatate. In schimb trupele de recruti au numai doua casute de sanate iar cele de armata regulata trei.

Foarte important este si faptul ca fiecare civilizatie are o trupa specifica ei. Romanii au legionarii, rusii au cazacii, aztecii au luptatori jaguari, grecii au hoplitii si germanii au Panzere. Fiecare dintre aceste trupe exceleaza la unul dintre parametrii atac, aparare sau mobilitate, caracteristici foarte importante pentru destinul civilizatiei respective. De exemplu grecii stau in aparare cu hoplitii lor, pana la pe la anul 1DC fiind practic inexpugnabili in fata atacurilor dusmane.

Ar mai fi de spus ca pentru intretinerea unei armate corespunzatoare trebuie sa bagi serios mana in buzunar caci te costa atat construirea lor cat si intretinerea.

Atacurile sunt mult diversificate mergand pana la bombardamente de la distanta. Spre diferenta de variantele anterioare atacurile de la distanta sunt insa mai putin precise, tinta fiind frecvent ratata. In schimb este lovit un alt obiectiv din vecinatate, cladire, drum sau mina, indiferent daca razboiul se duce pe propriul teren.

Avioanelor nu li se indica decat misiunea sau tinta atacului. O alta caracteristica interesanta este aceea ca in cazul infrangerii in lupta, unitatile calari sau motorizate pot fi retrase cu conditia sa nu-si fi epuizat numarul de miscari.

Tot foarte important pentru nivelul de realism al jocului este faptul ca este aproape imposibil ca o trupa de arcasi sa distruga un bombardier, sulitasii sa faca fata puscasilor marini sau o fragata sa distruga un cuirasat.

Ar mai fi cate ceva de spus despre faptul ca nu exista mijloace de reducere a coruptiei si a pierderilor ce ce face ca acestea sa fie practic inevitabile dar acestea sunt deja probleme cu care fiecare jucator se confrunta si le rezolva , cu multa bataie de cap si cu putine rezultate.

CONCLUZIE

Comparativ cu versiunile sale anterioare sau cu alte jocuri din aceiasi familie CIV III mi se pare o reusita.

Structura complicata a jocului, modul in care diplomatia influenteaza practic intreaga dezvoltare a civilizatie sunt un progres evident. Deciziile care se leaga strans, se intrepatrund si pun jucatorul la grea incercare sunt o modalitate de a pune mintea la treaba si de a ascuti discernamantul.

Jucatorul este mult mai apropiat de lumea CIV III, el trebuie sa se implice in fiecare cotitura a istoriei. Mai mult, rolul hazardului in distribuirea de resurse face ca jocul sa fie o provocare, da un plus de dinamica.

Multitudinea de elemente noi fac ca aceasta versiune sa fie mult mai coerenta, mai logica. Evolutia unei natiuni este un proces mai apropiat de cel natural, in care economia, cultura, stiinta, socialul, religia si armata sa se lege indisolubil de situatia resurselor si a diplomatiei.

Cam acestea ar fi argumentele pentru care CIV III este nu numai preferatul meu ci si al unui mare numar de jucatori, mai mult sau mai putin plictisiti de raliuri si impuscaturi.

Si ar mai fi si opinia celor mult mai avizati decat mine, care situeaza CIV III pe un meritoriu loc 1 la capitolul jocuri strategice, urmat indeaproape de STRONGHOLD.







Politica de confidentialitate





Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate