Home - Rasfoiesc.com
Educatie Sanatate Inginerie Business Familie Hobby Legal
Doar rabdarea si perseverenta in invatare aduce rezultate bune.stiinta, numere naturale, teoreme, multimi, calcule, ecuatii, sisteme


Biologie Chimie Didactica Fizica Geografie Informatica
Istorie Literatura Matematica Psihologie

Informatica


Index » educatie » Informatica
SISTEME INFORMATICE


SISTEME INFORMATICE




SISTEME INFORMATICE

Definitie : se numeste system informatic ansamblul format din date de intrare, date stocate, date prelucrate si informatiile utile intr-o unitate economica folosite la bunul mers al activitatii din unitatea respectiva (zona de soft) precum si din dotarea IT (configuratia hardware) si din personalul uman care se ocupa cu culegerea , prelucrarea de date(valoarea umana din intreprinderea respectiva).

De informatia rezultata in cadrul sistemului informatic beneficiaza intregul personal al unitatii respective ierarhizat astfel:

  1. conducerea (compartiment strategic, static si operativ)
  2. cercetarea
  3. financiar - contabil
  4. commercial
  5. personalul
  6. productia



la bunul mers al unei unitati economice si la progresul ei financiar sistemul informatic joaca un rol essential acesta fiind ca un sistem circulator al unui organism viu.

La baza proiectarii si a realizarii unui sistem informatic se afla urmatoarele princpii:

conceperea sistemelor informatice de nivel global astfel incat sa fie luate in calcule toate elementele de amanunt ce apar in fluxul de informatie din unitatea respectiva (acest lucru este in concordanta cu trasaturra de universalitate a algoritmilor).

La realizarea sistemelor informatice este de dorit sa se tina pasul cu ultimele metode de programare si cu ultima tehnica de calcul la zi astfel incat sa se obtina programme cat mai performante si care sa aibe o viata in exploatare cat mai lunga (acest lucru conduce in timp la o economie financiara evidenta).

La conceperea, elaborarea si implementarea sistemului informatic trebuie sa participe in mod activ si beneficiarul sistemului informatic ce se cladeste (acest lucru va genera o scurtare a duratei de timp de elaborare precum si marirea atat a fiabilitatii lui, cat si optimizarea sistemului informatic).

Trebuie sa se tina cont de legislatia in vigoare (trebuie sa fie actual).

La elaborarea sistemului informatic trebuie avut in vedere structura organizatorica a unitatii respective, insa aceasta nu trebuie absolutizata ; el trebuie sa fie relativ independent de structura organizatorica din unitate (in felul acesta sistemul va fi robust nesuferind perturbatii atunci cand dispare sau apare un compartiment nou).

Trebuie sa se accepte din partea softului ce compune sistemul informatic o doza de imperfectiune (deoarece oricare soft este in continua perfectionare, progres, evolutie).

La realizarea unui sistem informatic se pun mai multe intrebari iar raspunsurile se vor regasi in cadrul sistemului informatic implementat ; intrebari de genul :

ce fel de date de intrare, unde vor fi stocate si cum vor fi prelucrate in cadrul sistemului informatic ?

ce fel de informatii finale si pentru care compartimente vor rezulta in cadrul sistemului informatic ?

ce fel de dotare IT exista in cadrul unitatii respective ?

care este structura organizatorica (compartimentele) din unitatea respective si ce relatie exista intre ele?

In cadrul unui system informatic, informatia circula schematic astfel:

date intrare ->> prelucrare ->> informatie iesire

In cadrul prelucrarii nu toate datele de intrare sufera transformari (date de transfer).

Ciclul de viata al unui sistem informatic

Oricare sistem informatic are o durata de viata limitata, el avand urmatoarele faze de evolutie in timp :

  1. Analiza si conceperea sistemului informatic
  2. Crearea sistemului informatic
  3. Implementarea sistemului informatic
  4. Exploatarea sistemului informatic
  5. Intretinerea sistemului informatic
  6. Dezvoltarea sistemului informatic
  7. Scoaterea din uz a sistemului informatic

Scoaterea din folosinta inseamna inlocuirea lui cu un alt system informatic in momentul in care s-au acumulat prea multe elemente invechite atat pep arte de soft cat si pe parte de hardware, organizarea compartimentelor din unitate si chiar si la nivel de personal calificat ; aceste lucruri genereaza paguba respectivei unitati.

La elaborarea unui system informatic de-a lungul timpului s-au impus diverse modele care descriu pasii realizarii unui system informatic si a optimizarii acestuia.

  1. Modelul in cascada
  2. Modelul in V
  3. Modelul in W
  4. Modelul in spirala
  5. Modelul evolutiv

Fezabilitatea sistemului

Validare

Analiza proiectului

Validare

Proiectul in general

Verificare

Proiectul in amanunt

Verificare

Implementare, exploatare

Verificare

Depanare, dezvoltare

Validare

Ciclul de viata al

Sistemului informatic





Analiza fezabilitatii sistemului informatic din unitatea respectiva (daca merita sa se faca ceva) ; se valideaza sau nu realizarea proiectului. Daca se valideaza se continua cu :

Analizarea proiectului si validarea sau invalidarea lui, tinandu-se cont de situatia de mai sus ; la acst nivel , daca se ajunge la concluzia ca proiectul poate fi realizat dar cum ici sau mari modificari la nivel de fezabilitate atunci, conform schemei ne intoarcem la inceput, cu scopul de a imbunatati dotarea sistemului ; procesul reincepe (feedback). Daca se valideaza proiectul in analiza continuam cu urmatorul pas :

Se va realiza proiectul in general (este gandit in mare); acesta va fi verificat daca este bine conceput sau nu. Daca apar erori se revine la etapa de mai sus cu corectiile de rigoare, daca este corect se va trece la urmatoarea etapa :

Scrierea proiectului in amanunt (versiunea finala a proiectului) ; se verifica de erori. Daca apar erori urcam la nivelul de mai sus. Daca nu apar erori se merge la nivelul urmator :

Implementarea si exploatarea proiectului si verificarea sa. Daca ceva nu este in regula se revine la faza anterioara si se corecteaza, iar daca este in regula este folosit mereu , pana cand se invecheste si se trimite la faza urmatoare :

Depanarea si dezvoltarea proiectului. Se rezolva problemele care sunt de rezolvat, si daca sunt probleme complexe se revine la fazele de mai sus daca validarea a fost favorabila ; daca nu este favorabila proiectul moare, cu scopul de a fi inlocuit cu alt proiect.

Modelul in spirala

Acest model descrie modalitatea de realizare a unui proiect informatic in felul urmator : proiectul informatic este atins in urma cladirii succesive prin complicarea unor prototipuri de proiect de la simplu la complex tinand cont de urmatoarele elemente :

o       analiza riscurilor

o       elaborarea unui prototip al problemei

o       simularea si veificarea prototipului

o       determinarea parametrilor pentru urmatorul prototip (ciclu)

o       trecerea la realizarea urmatorului prototip

Primul ciclu, respectiv primul prototip este cel mai simplu si va fi rezolvat prin urmatorii pasi :

Analizarea riscurilor acelui prototip (tot ce este de rezolvat), dupa care stim si trebuie sa elaboram un model, un prototip soft care sa rezolve acea problema. Urmeaza simularea si executia acelui prototip cu determinarea fiabilitatii sale si cu determinarea urmatorilor parametri cu care vom cladi urmatorul ciclu superior (urmatorul prototip) si se trece la urmatorul prototip, mai complex decat anteriorul cu repetarea pasilor de mai sus. Ultimul prototip analizat si rezolvat coincide cu problema finala, complexa care trebuia rezolvata.

De-a lungul anilor, in activitatea informatica, s-au scris diverse programe mai mult sau mai putin performante si s-a impus, din 1995, realizarea de sisteme informatice care sa tina cont de niste normative internationale (sistem international cu normative in scrierea de programme - numit ISO/IEC 12207/1995) . Acest standard contine un set de sfaturi si de precizari in legatura cu multitudinea de elemente care concura la realizarea unui sistem informatic cat mai modern, fiabil.

Schema de descriere a ISO/IEC

Text Box: # modele
in cascada
in spirala
Text Box: Manual
standard
de
calitate
CERINTE

TIMP

BANI

SECURITATE

LEGISLATIE




Matrice

Text Box: Proiectul

cinece

C

P

O

D

C

P

O

D

Legenda : C = cumparator

P = producator

O = operator

D = dezvoltator

Acest sistem standard se refera la urmatoarele componente in mare, care participa la realizarea unui proiect :

cerintele beneficiarului

timpul si banii pusi la dispozitie

securitatea proiectului la final (cat de protejat este)

legislatia care trebuie sa fie prezenta in oricare proiect informatic

2. Participa diverse modele care descriu ciclul de viata al unui proiect, modele consecrate si performante, cum ar fi : modelul in spirala si in cascada

Trebuie sa se tina cont de elementele de calitate impuse in viata economica pentru oricare produs.

Toate aceste elemente vor fi analizate, evaluate si vor rezulta doua iesiri ; proiectul propriu-zis insotit cu descrierea lui (manualul lui) si o matrice cu responsabilitati in amanunt pentru toi care au participat si participa la realizarea si exploatarea acelui proiect : cumparatorul, producatorul sau vanzatorul, personalul de deservire (operatorul), cel care trebuie sa intretina si sa dezvolte proiectul (dezvoltatorul).

Obs : in activitatea de soft de obicei coincid producatorul cu dezvoltatorul (monopolul dreptului de autor).

Incepand cu 1950, cand au aparut sisteme de calcul electronice, s-au scris tot felul de programme pana in zilele noastre. Activitatea de realizare a sistemelor informatice s-a perfectionat continuu, devenind din ce in ce mai complexa si asta datorita urmatorilor factori :

cresterea complexitatii din ce in ce mai mari a problemelor de rezolvat intr-o unitate economica ;



evolutia rapida a tehnologiei si a tehnicii in general ;

aparitia de medii de programare din ce in ce mai inalte care permit realizarea de sisteme informatice optime ;

informatica a ajuns sa deserveasca toate domenile de activitate umana.

In decursul acestor 50 de ani, modalitatea de a scrie programme s-a structurat la nivelul unor metode de programare.

Evolutia metodelor de programare

metoda de programare timpurie = libertate totala in a scrie programme ; acestea erau dezvoltate in mod dezorganizat, nestructurat, fiind folosita instructiunea de salt GOTO ;

metodele orientate spre iesiri = au aparut in 1960 ; in acea perioada viziunea de a scrie programe era centrata pe tipul si forma informatiei finale ce rezulta in urma prelucrarii ; in functie de ce fel de rapoarte, liste etc. trebuiau sa rezulte la prelucrare se concepea programul respectiv ;

metode orientate pe proces = 1970 ; aveau la baza lor viziunea noua asupra activitatii dintr-o unitate, si anume fluxul informatiei ;

metoda orientata spre date = 1980 ; au aparut medii de programare specializate in organizarea si gestiunea bazelor de date (DBASE, FPRO) ; atentia era centrata la nivelul organizarii administrarii bazelor de date ;

metode orientate pe obiect = 1990 ; au la baza viziunea noua asupra proceselor economice prin care acestea sunt guvernate de catre o multime de obiecte care incapsuleaza fiecare date proprii si prelucrari proprii acestea fiind relativ independente dar care, prin interactiunea lor, genereaza diverse actiuni. (C++, DELPHI, JAVA..) scrierea de programe orientate pe obiect este relativ simpla deoarece aceste medii pun la dispozitia programatorului semipreparate informatice

Din punct de vedere al viziunii franceze asupra evolutiei metodelor de programare, avem urmatoarele tipuri de metode :

metoda ierarhica (1970) = are la baza viziunea asupra unei intreprinderi aceasta fiind organizata ierarhic, de jos in sus, la baza fiind compartimentele, iar sus conducerea unitatii, fiind precizate si legaturile dintre acestea. Programele cu aceasta metoda constituie o succesiune de subprograme, fiecare deservind un compartiment, si intre ele sa existe shimb de informatii ;

metode sistemice (1980) = are la baza ideea ca in oricare unitate exista 2 categorii importante care definesc orice proces : datele ce se prelucreaza si operatiile care prelucreaza datele si scrierea de programme plecand de la aceasta filozofie, bazandu-se pe diagrame de fluxuri tehnologice, pentru datele ce se prelucreaza ;

metode obiectuale (1990) = obiectele sunt cele care guverneaza intr-o unitate.

Metoda obiectuala de realizare a sistemelor informatice

In jurul anilor 1990 s-a impus pe plan mondial viziunea asupra tuturor sistemelor vietii, numita obiect, aceste sisteme fiind formate dintr-o multime de obiecte relativ de sine statatoare intre ele, ierarhizate, si care interactioneaza intre ele.

La nivel de calculator, obiectele care il compun sunt placile, memoriileetc.

Obiectul in esenta sa este compus din date care sufera prelucrari, si din operatii ce se realizeaza asupra lor, acestea fiind incapsulate, pastrate si protejate de mediul exterior al obiectelor.

Dupa 1990 sistemele hard au ajuns la o generatie de tip obiectual cand foarte usor si practic se putea configura un sistem hard la solicitarea clientului. Datorita acestui lucru practic la nivel de hard s-au gandit si softistii sa adopte aceasta metoda la dezvoltarea de programe.

Avantajele metodei obiectuale:

dezvoltarea rapida de programe complexe folosind semipreparatele numite obiecte;

depanarea si dezvoltarea rapida a acestor programe pentru ca se reduce la a modifica sau a inlocui, respectiv a adauga respectivele obiecte restul programului ramanand neatins si nefiind afectat;

aparitia unor medii de programare de nivel inalt orientate pe obiect cum ar fi : Visual C, Pascal, Delphi, Java etc.;

dorinta de a se realiza programe cat mai flexibile, care permit usor readaptarea la o modificare;

dorinta de a scrie programe cat mai prietenoase pentru operator pentru a se evita erorile de operare (folosirea obiectelor realizeaza si interfete program la operare)

Un obiect este format din date , din anumite proprietati particulare sau generale care se numesc atribute si din prelucrarile specifice acelui obiect, numite metode.

Se numeste clasa de obiecte o multime formata din obiecte asemanatoare intre ele la nivelul atributelor si la nivelul metodelor

In cadrul unei clase apar si prelucrari de obiecte. Orice obiect este caracterizat prin trei trasaturi mari:

identitatea obiectului = este data de trasaturile specifice lui, care il fac sa se deosebeasca de celelalte obiecte ale clasei de obiecte din care face parte;

starea obiectului = dependenta de timp, ne spune care sunt valorile pentru atribute si care sunt prelucrarile la un moment dat realizate sau in curs de a se realiza

comportamentul obiectului = reactia pe care o are obiectul atunci cand este solicitat din exterior sa realizeze ceva.

Se numeste interfata obiect totalitatea solicitarilor din exterior la care obiectul poate face fata.

Din punct de vedere al accesului din exterior al resurselor obiectelor, avem trei categorii de acces:

accesul public = acele resurse pot fi accesate de oricine;

accesul privat = acele resurse pot fi accesate doar din interiorul obiectului;

accesul protejat = este pus la dispozitia doar privilegiatilor printr-o parola.

Un obiect este o reuniune de factori:

abstractizarea = totalitatea atributelor si metodelor generate specifice clasei de obiecte din care face parte;

incapsularea = totalitatea datelor, argumentelor particulare ale obiectului si care se afla inchise in obiect acestea neputand fi accesate din exterior; abstractizarea si incapsularea sunt complementare, reuniunea lor formand obiectul intreg;

mostenirea = totalitatea atributelor si a metodelor care sunt specifice tuturor obiectelor organizate int-ro subclasa a clasei mama. Un obiect poate sa mosteneasca mai multe subclase;

polimorfismul = acesta este opus mostenirii; toate obiectele din clasa respectiva, pentru a se realiza, necesita alte si alte aspecte;

permanenta = obiectul, odata creat, se pastreaza si dupa ce autorul a plecat sau dupa ce echipamentul s-a casat.




loading...




Politica de confidentialitate


Copyright © 2020 - Toate drepturile rezervate

Informatica


Access
Adobe photoshop
Autocad
Baze de date
C
Calculatoare
Corel draw
Excel
Foxpro
Html
Internet
Java
Linux
Mathcad
Matlab
Outlook
Pascal
Php
Powerpoint
Retele calculatoare
Sql
Windows
Word


WINQSB
Sisteme cu inteligenta artificiala
Modul de lucru PWM al T/C1
LIMBAJELE DE COMUNICARE IN INFORMATICA
GRAFICA 3D - Plug-in
MONITORIZARE SI CONTROL
MODELAREA UNUI SISTEM SOFTWARE
STRUCTURA SISTEMELOR MULTIMEDIA
Sumbultimi si partitii
TINERET SI PUTERE SOFT ROMANEASCA














loading...