Home - Rasfoiesc.com
Educatie Sanatate Inginerie Business Familie Hobby Legal
Satisfactia de a face ce iti place.ascensiunea īn munti, pe zapada, stānca si gheata, trasee de alpinism




Alpinism Arta cultura Diverse Divertisment Film Fotografie
Muzica Pescuit Sport

Sport


Index » hobby » Sport
» Sport si jocuri - idei, instructiuni si reguli pentru jocuri


Sport si jocuri - idei, instructiuni si reguli pentru jocuri


SPORT SI JOCURI

IDEI, INSTRUCTIUNI SI REGULI PENTRU JOCURI

PARTEA I: JOCURI AMUZANTE

PRINDE-I PE TOTI 1



Cel care are sarcina de a prinde, imbracat diferit, sau avand un semen distinct, alearga marcand cu acelasi semn distinct pe oricine prinde. Toti cei marcati devin urmaritori ai celor care au mai ramas. Cel care ramane neprins este declarat invingator.

PRINDE-I PE TOTI 2

Unul din participanti are rolul de a-i alerga pe ceilalti. Cel atins va deveni un urmaritor, dar el va alerga tot timpul cu mina dreapta in locul unde a fost atins. Cel care ramane neprins este declarat invingator.

VEVERITA SI VANATORUL

Participantii lucreaza cu un partener. Unul este VEVERITA, iar celalalt VANATORUL. Ei stau cu spatele unul la altul, in spatele unei linii la o departare de un metru Liderul sau o persoana desemnata de acesta va striga: VEVERITA sau VANATORUL. Grupul strigat se misca 5 metri la stanga sau dreapta pana cand VANATORUL isi va atinge partenerul. VEVERITA este eliminata sau nu, la alegerea liderului. Apoi jocul continua.

ANIMALE SALTARETE 

Lovitura de magar - se porneste din pozitia in genunchi. Sprijinandu-se pe maini arunca cu picioarele inapoi.

Saritura iepurelui - se asaza in genunchi. Mainile sunt intinse jos asa incat sa partea inferioara a corpului sa fie mai jos de cat cea inferioara. Se trage corpul in fata impingand picioare pana ajung langa maini. Miscarea se repeta pana.

Taras - se porneste din pozitia culcat pe fata, cu palmele asezate jos la nivelul umerilor. Se intind mainile si se merge in maini tarandu-se picioare.

Mersul ursului - porneste din pozitia stand in genunchi lasandu-se greutatea corpului pe cele 4 membre. Se porneste mersul din aceasta pozitie. De retinut ca ursul merge folosind membrul stang si cel drept impreuna.

Saltul cangurului - se porneste din pozitia pe vine, tinandu-se mainile in fata, imitand saritura cangurului.

MERSUL

Mersul inapoi si inainte cu pasi mici sau mari.

Mersul lateral (stanga sau dreapta), de exemplu de-a lungul unei linii.

Mersul la dreapta si apoi la stanga.

Mersul pe varful picioarelor

Mersul carand un obiect.

STAND

Stat intr-un picior - ca o pasare.

Stat intr-un picior leganandu-le celalalt.

Leganat pe picioare ca o pendula.

Stat pe varful picioarelor.

Stat pe ambele picioare cu ochii deschisi si apoi brusc se inchid ochii. Repetati.

Stat pe picioare si se leagana capul dintr-o parte in alta.

Rotirea trupul stanga - dreapta, stand intr-un loc.

VAD

Echipament - NU

Participantii stau in fata unui "conducator" Acesta spune ceva de genul "vad . . .. Iar participantii trebuie sa faca ce spune conducatorul. De exemplu: "Vad oameni care alearga" Participantii trebuie sa alerge cat de repede, in toate directiile. Alte exemple:

Vad oameni care bat din palme.

Vad oameni care zboara.

Vad oameni care zboara in cerc

Schimbati liderii din cand in cand

Intrebari

v    Cum te-ai simtit cand ai fost lider. De ce ai ales activitatile care le-ai ales.

v    Cum te-ai simtit cand liderul iti spunea sa faci . .

POT SA TE PRIND

Jocul este dedicat copiilor, dar se poate juca si cu altii mai maturi atata timp cat se urmareste ca copii sa inteleaga spiritul competitive si de lider.

Toti jucatorii stau drepti in linie cu fata la un jucator (P), care este desemnat ca "lider". Acesta va da startul. (P) sta la 10 -15 m de linia ceilalti care stau aliniati. Jucatorii intreaba pe lider "Putem sa te urmarim?" Iar el raspunde: "da, numai daca . .." si el alege o caracteristica, de exemplu: ai pantofii rosii, sau parul blond, esti nascut in Noiembrie. Cei din grup, care au o astfel de caracteristica il vor alerga pe lider. Primul care il atinge devine lider.

Intrebari

Cum a fost sa fi lider?

Cum a fost si urmarit de mai multi urmaritori.

CURSA ORBILOR

Echipament: line de start, esarfe pentru jumatate din participanti, pentru a lega la ochi competitorii si jaloane. Echipele aranjate pe perechi se aliniaza pentru start. Unul este coordonatorul iar celalalt va fi legat la ochi. Coordonatorii vor fi 1,3,5,7 . "Orbii" 2,4,6,8 .

De la linia de plecare, orbii vor pleca ghidati de coordonatori. Acestia le vor da urmatoarele indicatii: 1) sa sara intr-un picior, 20 de pasi, 2)sa se invarteasca o data la 180 grade, 3)sa mearga cu spatele 5 pasi, 4) sa mearga pana la jalon, sa il atinga 5) sa isi apuce glezna dreapta si sa sara inapoi la linia de sosire. Cand ajunge, vor schimba rolurile, ca fiecare sa aiba posibilitatea sa fie o data coordonator si orb.

Intrebari

Cum te-ai simtit sa fi legat la ochi si altcineva sa te ghideze?

Cum te-ai simtit sa fi lider?

Care au fost problemele cu care te-ai confruntat ca sa fi lider?

GOANA DUPA AUR

Avem doua echipe. una in fata celeilalte, asezate in linie, la o distanta de 20 m. Fiecare primeste un numar. La jumatatea distantei este un bucata de "aur" care va reprezenta punctul de atractie. Liderul spune doua numere din partea celor doua echipe (Ex. 2 si 5). Numerele ies din rand si alearga spre obiectul din mijloc. Cel care ajunge primul si fura bucata de aur, fuge la el in tabara fara sa fie atins de urmaritorul sau. Daca este atins, cand se intoarce, el devine prizonierul celeilalte echipe, primind un nou numar. Castiga echipa care va pierde jucatorii sau care dupa o perioada de timp va avea cei mai putini.

IMBRACAT LA MODA

Se aleg doua echipe,. Fiecare va avea un "manechin" si doua suluri de hartie igienica sau 3-4 ziare. Echipa care termina prima si va avea cel mai frumos "manechin" va fi declarata castigatoare.

VOLEI LEGAT LA OCHI

Doua echipe a cate 10 vor sta fata in fata. Cei 10 vor fi legati la ochi incercand sa joace volei. Se pot folosi fileu, sau baloane in loc de mingi de volei. La alegerea liderului se pot introduce coordonatori personali pentru fiecare jucator.

VOLEI CU BALOANE CU APA

Doua echipe detin 4,5 baloane in care se introduce 250ml de apa. Se porneste jocul, incercandu-se plasarea balonului peste fileu. Fiecare echipa are rolul de a il prinde fara sa-l sparga si de al arunca inapoi, peste fileu.

COADA SCORPIONULUI

Doua echipe stau in rand, fiecare tinandu-l pe cel din fata lui de solduri. Ultimul are legat de curea un prosop. Rolul lui este de a apara acest prosop de a nu fi furat de echipa din fata lor, care este organizata in acelasi fel. Echipa care va fura prosopul celeilalte va castiga. Nu este permisa ruperea lantului.

RATA, RATA .. . GASCA



Copii stau jos, in cerc. Unul este in afara cercului mergand. El va atinge umarul copiilor spunand rata, rata, rata . la un moment dat el va spune gasca, atingand unul dintre copii. Acesta se va ridica si il va alerga pe cel care la atins. Daca il va atinge inainte ca aceste sa ii ia locul, primul isi continua cursa, daca nu, cel care a fost "gasca" va face ce a facut jucatorul dinaintea lui.

BALOANE SPARTE

Fiecare copil va avea legat de picior un balon de glezna. Scopul lui va fi sa sparga cat mai multe baloane si al lui sa nu fie spart. Mai interesant ar putea fi ca o persoana sa fie legata de glezna alteia si fiecare dintre ei sa aiba un balon legat de glezna libera. Vor iesi din concurs perechile care nu vor mai avea nici un balon. O alta varianta ar fi ca una dintre perechi sa aiba un balon sau ambele legate de genunchi. Cu siguranta ca celelalte echipe , la sfarsitul jocului se vor supara. De aici se poate porni o discutie interesanta despre corectitudine.

FURATUL CHEILOR

O persoana va sta pe un scaun legat la ochi. Sub scaun va fi un manunchi de chei. Toti ceilalti aranjati in cerc vor, primi cate un numar de la 1 la . ..(depinde cat de mare e grupul), in loc de numele lor. Persoana din mijloc va numi 2,3,4 din numere. Acestea vor avea rolul de a fura cheile de sub scaun. "Paznicul" va incerca cu un ziar sa apere cheile de hoti. Daca unul dintre hoti a fost atins cu ziarul atunci el va trece in mijloc. Pentru a se evita plictiseala, este recomandat sa se faca in grupuri de maxim 10.

TEST DE VITEZA

Alege doua echipe egale ca numar. Fiecare va avea un lider desemnat. Scopul jocului este ca ei sa raspunda cat mai repede la comenzile pe care le dai. Punctele acumulate vor desemna invingatorii. Iata cateva exemple:

asezati-va in ordinea inaltimii

asezati-va in ordinea varstei

baietii primii, apoi fetele.

Nu folositi comenzi care ar putea pricinui accidentari.

EVADAREA

ECHIPAMENT: O MINGE DE FOTBAL

Jucatorii sunt asezati in cerc, cu picioarele desfacute, asa incat sa atinga picioarele celui din stanga si dreapta sa. Unul este in mijloc stand jos cu o minge de fotbal. El va incerca sa arunce mingea printre picioarele celor din cerc. Aparatorii nu au voie sa miste talpile picioarelor, dar vor putea folosi mainile. Cel care va scapa mingea printre, picioare va intra in mijloc. Este interzisa sutarea mingii. O varianta ar fi ca cel care arunca, sa aiba mai multe mingi.

BANDAJUL

Echipament: hartie igienica

Imparte echipa in 2-3 grupe, asezati unul in spatele altuia. Fiecare grup va primi 1 - 2 suluri de hartie igienica, care va fi derulata peste cap pana ajunge la ultimul membru al echipei. Acesta o va lua inapoi, dar printre picioare. Si tot asa . Daca sunt mai multe suluri de hartie se ia urmatorul sul si se innoada cu capatul ramas. Echipa care rupe hartia este obligata sa innoade hartia din locul unde s-a rupt.

pARTEA A II-A: JOCURI FIZICE

MINI OLIMPIADE

Sprint - alergari in genunchi, cu spatele, sau rostogoliri

Curse - alergari, sarituri, dribling, mers cu spatele, mersul racului.

Obstacole

Sarituri de pe loc

Sarituri la groapa

Suturi. Se foloseste o minge de fotbal, in care se suteaza si apoi se masoara sau se apreciaza distanta la care a fost aruncata mingea.

IA-TI PATUL SI UMBLA

Echipament: o patura pentru fiecare echipa, jaloane si obstacole

Membrii echipei vor cara fiecare membru al echipei cu ajutorul unei paturi, pe un traseu delimitat. Incurajeaza echipa sa se pregateasca dinainte, alegandu-si metoda de a cara si ordinea membrilor. Este bine sa fie un lider pentru intrecere, care sa ii ajute sau sa fie gata de a-i ajuta, astfel evitandu-se accidentele.

Va fi castigatoare echipa care va cara toti membrii dus si intors.

ARUNCAREA LA COS

Echipament: Un cos de baschet, o minge de baschet, scoci, creta sau alt material pentru a delimita zona.

Descriere: fiecare jucator va arunca la cos cu mingea de baschet din afara zonei marcate.

Participantii pot arunca de oriunde vor, dar numai din afara zonei marcate.

Echipa poate lucra impreuna si decide de unde vor arunca, ca grup sau individual. Fiecare echipa va primi un punct pentru fiecare cos marcat.

MINGI IN CALDARE.

Echipament: Doua sau mai multe caldari, mingi de baschet, fotbal, tenis sau baseball . , scoci, creta sau alt material pentru a delimita zona.

Descriere: fiecare jucator va arunca in caldare de la o distanta hotarata mai dinainte de lider, in functie de varsta. Participantii pot arunca de oriunde vor, dar numai din afara zonei marcate.

Fiecare echipa va primi un punct pentru fiecare cos marcat.

Alege un numar de mingi inainte de a porni.

LIMBO

Echipament: ruleta sau o unitate de masura, 3 cozi de matura sau pur si simplu 3 bete.

Participantii stau in rand unul in spatele celuilalt asteptand sa mearga cu fasa in sus pe sub o mini "poarta de fotbal". Dupa ce toata echipa trece, bara de sus se coboara cu 5 - 10 cm. Cei care nu trec sunt eliminati. Participantii nu au voie sa atinga "poarta" sau pamantul cu mainile cu nici o parte a corpului. (Exceptand talpile picioarelor). Echipa ai carei membrii vor fi eliminati va pierde. Indicatii: pastreaza un ritm continuu de mers, nu permite repetitii , daca nu au trecut, pastreaza cat mai jos bara orizontala.

COMOARA

Toata lumea sta in cerc. In mijloc este unul din participanti legat la ochi. Liderul va arata spre unul din participanti, iar acesta va veni foarte incet si va incerca sa fure un obiect care este in fata celui legat la ochi. Daca acesta din urma aude un zgomot va arata in directia din care vine . Daca "hotul" este descoperit, va trece in mijloc. Daca "hotul" va reusi sa fure comoara, la alegerea liderului, el va trece sau nu in mijloc.

CEL MAI PUTERNIC

Alege mai multe echipe de 4,5,6 . . membrii (de acelasi sex), asezati in sir. Echipele vor sta una in fata celeilalte. La jumatatea distantei va fi o linie care va desparte echipele. Cele doua echipe vor trage de o portiune dintre.o sfoara. Echipa care va fi trasa dincolo de linia de la mijloc, va pierde si va fi inlocuita de o alta echipa.Echipa care va castiga va primi un premiu (daca ai).

NUCI CU FAINA

Alege 3-4 oameni din echipe diferite. Cu mainile la spate si in genunchi, vor trebui sa ia cu gura dintr-un castron mai adanc plin cu faina, toate cele 10 alune si sa le arunce. Castigatorii vor fi cei care vor scoate toate alunele in timp record. Indicatie: nu au voie sa foloseasca mainile pentru a se sprijini.

TOAST CU BOMBE

Alege cativa voluntari. Fiecare va primi un pahar (de plastic) plin cu apa. Fiecare va trebui sa "toasteze", aruncand cu paharul cat mai in sus posibil. Cel care va prinde paharul inapoi, fara sa il sparga, va fi castigator. Cere-le participantilor sa arunce cat mai sus posibil. Daca nu ai pahare, foloseste baloane cu apa. Castigatorul va primi un premiu. Jocul se sfarseste cand toate paharele sau baloanele sunt sparte..

PARTEA A III-A: JOCURI CU MARCAJE

Echipament: 4 jaloane si un saculet cu fasole, grau etc.

Scop: Alergare si diversiune, alerta, fair play (corectitudine)

Organizare: foloseste jaloanele pentru a marca terenul. Alge unul dintre participanti sa te ajute si sa tina saculetii. Cere-le celorlalti sa se imprastie. Atentioneaza-I ca se va juca tinand cont de reguli si atentie, corectitudinea si siguranta fata de ceilalti.

LOVITI DE OTRAVA

La semnalul "START!" cel care te ajuta, desemnat din grup, va veni si va atinge (nu arunca) cu sacul unul dintre participanti. Acesta va deveni "otravit". La randul lui va lui saculetul si va incerca sa "otraveasca" pe altcineva. Cei "otraviti vor fi scosi din joc. Jocul se termina cand toti vor fi otraviti. Cel care ramane ultimul va fi considerat castigator. Indicatie: stabileste limitele ariei de desfasurare a jocului.

NAS SI PICIOR

La semnalul start, unul dintre ei va incerca sa atinga pe ceilalti cu saculetul de fasole. Jucatorii sunt salvati daca se opresc si cu mana dreapta se iau de nas, iar cu cea stanga de pantof. Daca este atins inainte de a face acest lucru, va trece in mijloc.

TESTOASA

La semnalul start cel din mijloc, va alerga pe ceilalti, cu scopul de atinge pe cineva cu sacul de fasole. Vor putea evita acest lucru, doar suindu-se in spatele altuia. Acesta din urma va trebui sa mearga folosindu-se de maini si picioare, ca o testoasa. Odata plecat cel din mijloc, cei care au facut testoasa, pot pleca. Daca sunt atinsi inainte de a deveni o testoasa, cel atins va trece in mijloc. Indicatie: este bine a se alge persoane de acelasi sex, pentru acest joc.

SPATE IN SPATE

La semnalul start cel din mijloc, va alerga pe ceilalti, cu scopul de atinge pe cineva cu sacul de fasole. Vor putea evita acest lucru, doar stand spate in spate cu cineva. Dupa ce urmaritorul pleaca ei se pot desparti si cauta alta persoana.

RATELE SI VANATORI



Alege doua (vanatorii) persoane care vor sta fata-n-fata, la o distanta de 10-20 m. Intre ei sunt alti 10-20 (ratele). La semnalul "Vanati ratele!", vanatorii au rolul de a arunca cu o minge usoara inspre "rate", cel lovit va iesi afara din joc. Daca unul din "rate" prinde mingea, fara ca aceasta sa atinga pamantul el va avea inca o "viata". Deci daca data viitoare va fi din nou lovit, el mai are dreptul de a mai sta inca o data in joc. O alta optiune este, prinzand mingea sa introduca inapoi pe unul din cei iesiti. Idee: introduceti mai multi vanatori sau mai multe mingi. Jocul se termina cand toate ratele mor fi "impuscate".

RATELE SI VANATORII

Alege 2-3 "vanatori". Fiecare are o minge moale in mijloc sunt "ratele". "Vanati ratele!"., vanatorii vor lovi pamantul cu mingea in directia "ratelor". Ca sa poata reintra in joc, el trebuie sa atinga pamantul cu talpile picioarelor si cu palmele, transformandu-se intr-un pod. Un al coechipier va trebui sa treaca pe sub "pod". Cand se elibereaza cineva nu este permisa lovirea lovirea jucatorului care elibereaza de catre vanatori.

LUPUL SI OILE (VARIANTA)

Echipament: un saculet cu fasole, cateva jaloane.

Scop: Alergare, eschivare, alerta.

Organizare: Foloseste jaloanele pentru a desemna doua cercuri in zona de joc. Imparte grupul in doua parti egale. Primul grup sunt LUPII, cel deal doilea grup sunt OILE. OILE vor fi impartite in doua parti si vor sta in cercuri. Cercurile sunt stana, sau zona de salvare, unde lupii nu au acces.

Oile vor trebui sa treaca de la o stana la alta, fara sa fie atinsi de lupi cu saculetii. (Nu este permis sa se arunce cu saculetii.) Oaia atinsa de lup, trebuie sa stea in locul unde a fost surprinsa. Dupa ce celelalte oi s-au salvat, jocul incepe din nou. Daca oile prinse initial (care nu au voie sa se miste), vor atinge un lup, ele se vor putea elibera si vor putea fugi la stana.

Daca o oaie este "prinsa" de doua ori, ea devine lup sau este eliminata.

Jocul se termina cand toate oile devin lupi sau sunt eliminate.

TRENUL

Scop: alergare si eschiva

Organizare: Imparte echipa in cate 3. Ei se vor aranja in sir, tinandu-se soldurile celui din fata. Primul este locomotiva, al doilea vagonul cu carbuni, al treilea vagonul de posta. Restul grupului, vor fi vagoanele.

La inceputul jocului vagoanele sunt in "gari", raspanditi in zona de joc. Cei trei trebuie sa treaca prin zona de joc, vagoanele vor incerca sa se agate de tren. Locomotiva va trebui se conduca in asa fel incat sa nu permita vagoanelor sa se agate de vagonul de posta. Daca totusi s-a agatat, locomotiva devine vagon, vagonul de carbuni devine locomotiva, vagonul de posta devine vagon de carbuni s.a.m.d.

Jocul continua pana cand toate vagoanele vor fi agatate de tren.

partea a iv-a. jocuri dinamice

MAINI LIPITE

Scop: incalzire, cunoastere reciproca. Este bine de facut acest joc, la inceput cand oamenii nu se cunosc.

Organizare: Fiecare participant isi gaseste un partener. Se tin de ambele maini si alearga pentru cateva secunde, pana cand liderul fluiera. Atunci ei se vor desparti si vor cauta alta pereche cu care nu s-a mai intalnit niciodata. In timpul alergarii ei trebuie sa afle cum se numeste cealalta persoana, si ce hobby are. Improvizeaza alte intrebari sau alt fel de a fugi, sari etc.

LUPUL SI OILE

Organizare: Intr-un capat al zonei de joaca amenajeaza un cerc sau pune o minge. In fata acestui semn va sta o persoana care va fi "Lupul". In fata lui la o departare de 20-30m vor vor fi grupate "Oile". La semnalul liderului "lupul" va alerga spre "oi", si viceversa, incercand sa atinga usor cat mai multe. "Oile" vor trebui sa ajunga la locul marcat: cerc sau minge si sa atinga locul respective, spunand:"Lupule, Lupule nu ma atingi!" Odata atins este salvat. "Oile" salvate isi ocupa pozitia de la inceputul jocului. "Oile" atinse devin lupi. Jocul continua, pana cand toate oile vor deveni "lupi". Cel care va ramane, va fi declarat castigator.

PASARICA MUTA-TI CUIBUL

Imparte grupul in 4 echipe: A,B,C,D. Echipele vor fi aranjate in linie, unul in spatele altuia. Liderul va striga "A si B". Atunci echipele A si B vor schimba locurile cat mai repede posibil. Apoi "B si C" vor schimba locurile intre ele. Si asa mai departe AC, DC, AD, etc. La semnal ABCD, echipele vor schimba locurile cu echipa din fata. Idee: schimbul de locuri se va putea realiza nu numai alergand dar mergand ca ursul, racul, crabul, sarind etc.

CARACATITA

Alege un participant sa stea in mijloc, avand in mana o minge usoara. Toti ceilalti vor fi raspanditi in spatiul de joaca. Cand caracatita spune:" Inoata, Peste!" Toti ceilalti pesti vor fugi, alergati de caracatita care va arunca cu mingea. Cel atins va deveni caracatita si va lua locul celuilalt. La fiecare 2 minute caracatita este schimbata.

ANTRENAMENT

Scop: incalzire, amuzament

Copii sunt aranjati in cerc si merg unul in urma altuia: sarind, miscand bratele, mersul piticului, mersul uriasului, rotiri de brate etc. In tot acest timp copiii se misca in cerc. Cei mai rapizi trebuie sa le spui sa incetineasca si sa creasca gradual rapiditatea miscarilor.

Mai jos sunt cateva ideii ajutatoare:

Alergare usoara in sensul acelor de ceasornic

Scuturare a mainilor.

Sarituri pe un picior de 4 ori si apoi schimbarea de picior.

Mersul piticului, mersul uriasului.

Saltul strengarului

Mersul pe varfuri si pe calcaie.

Rotiri usoare de brate.

INCALZIRE

Scop: Gimnastica, incalzire, lucru in echipa.

Organizare: Pregateste o lista cu 10 exercitii de incalzire (ex. mai jos). Imparte grupul in 7-10 oameni. Explica grupului si fiecarei persoane ce are de facut.

Cum se joaca:

Fiecare sta in linie. De la dreapta la stanga, fiecare va primi sa faca un exercitiu fizic. Cand cel din dreapta termina exercitiul lui, tu iei exercitiul lui, iar pe al tau il dai celui din stanga toata lumea e gata, sunt adunati in centrul ariei de joc.

Descrierea activitatilor:

Atinge de 10 ori pamantul cu degetele mainilor

10 genuflexiuni

20 pasi mersul piticului

20 sarituri "pasul strengarului"

15 arcuiri de trup

alearga si atinge o data fiecare margine a ariei de joc

alearga in jurul zonei de joc scuturand mainile

20 pasi mersul ursului

20 pasi mersul broastei

alergari pe diagonala zonei cu genunchii la piept

mersul crabului pe partea laterala a zonei de joc

alearga pe perimetrul zonei de joaca

partea a v-a: jocuri sportive

CURSA CU OBSTACOLE

Echipament: Un fluier, obstacole formate din jaloane si sfoara

Alege doua echipe de cate 10. Toti se tin de mana. Impreuna vor trebui sa parcurga 50m, peste 4,5 obstacole, tinandu-se mana, fara sa se rupa sirul. Informeaza grupul ca trebuie sa alerge in acelasi ritm pentru a nu rupe sirul. Doua echipe pot concura in acelasi timp sau pe rand, dar crononometrate. Cursa se incheie cand ultima persoana trece linia de sosire.

TINTA

Echipament: saculeti (60) (2)

Fiecare echipa va primi un numar egal de saculeti de fasole sau de baloane umplute cu nisip. La o distanta de 10-15m, de fiecare echipa, se afla pe pamant o tinta. Fiecare membru al echipei trebuie sa arunce si sa nimereasca tinta cat mai bine. Jocul are loc pe durata a 2-3 minute, trebuie sa joace contra cronometru. Echipele pot concura simultan.

SARITURI

Echipament: fluier, un loc marcat pentru sarituri, unitate de masura (ex.1 metru)

Primul concurent din 10 sare dintr-un punct de plecare, urmatorul echipier va sari de unde a ajuns celalalt s.a.m.d. Doua echipe pot concura simultan. La sfarsit se va masura distanta totala sarita de cei 10 si comparata cu a celeilalte echipe.

SUT SI GOL

Echipament: minge de fotbal (10), porti (2), fluiere

Alege doua echipe. Fiecare va desemna un portar si 5-10 sutorii. Fiecare din 10 vor suta la poarta aparata de portarul echipei adverse. Se numara golurile marcate. Echipa cu cele mai multe goluri marcate va castiga. Daca este egalitate se face un baraj, si fiecare echipa desemneaza 5 oameni pentru a suta.

BASCHET (VARIANTA)



Echipament: doua cosuri de baschet, mingi de baschet, fluier.

Alege doua echipe, fiecare isi desemneaza 10 oameni. Ei vor trebui sa mearga cu mingea (ca la baschet) printre jaloane, pana la cos. La o deparate relativ mica, fiecare arunca la cos. Punctele celor doua echipe se aduna. Echipa care a marcat cele mai multe puncte castiga.

JONGLERI IN ECHIPA

Echipament: minge de fotbal si fluier

Fiecare echipa de 10 primeste o minge de fotbal. La fluierul liderului ei trebuie sa tina mingea in aer cat mai mult posibil, fara sa o prinda sau sa le cada jos. Evitati jongleriile numai pentru o singura persoana. Daca este nevoie stabileste un timp limita.

ALERGARE VITEZA

Echipament: Batoane, fluier, linia de plecare/sosire

Fiecare echipa delega o echipa care va avea rolul de a alerga (viteza) 400m. Cate 100m pentru fiecare din cei 4reprezentanti.

Cum se joaca:

Vor pleca de la linia de sosire primi doi (cate unul de la fiecare echipa). Spre sfarsitul celor 100m, asteapta cel de-al doilea grup e la 2 (cate unul de la fiecare echipa): la 200 m, alt grup de 2, la 400 alt grup de 2. Trecerea de la primul la al doilea, al treilea, al patrulea se va face printr-un baton, bucata de hartie. Primul care ajunge va desemna echipa castigatoare. La sfarsit de poate face o finala de 400m stafeta. Echipa castigatoare va fi medaliata de coordonatorul programului.

Varianta. In loc de 4 participanti pentru 400m, se poate desemna numai unul pentru 100m. Acesta impreuna cu altii de aceeasi varsta vor participa in finala.

PENTBALL

Acest joc este un amestec de fotbal si handbal. Scopul este de a inscrie in poarta celeilalte echipe cu piciorul sau cu capul, dar cei care se apara sau atacantii nu au voie sa intre in zona de aparare sau in semicerc. Cei care intra in semicerc pierd mingea in favoarea celeilalte. Se accepta sutarea sau lovirea din semicerc doar daca mingea vine din afara iar jucatorul suteaza inainte sa atinga pamantul. Pot juca 5-6 jucatori. Timpul alocat unei partide: 20 minute

FOTBAL PE SCAUN

Imparte grupul in doua echipe. Fiecare echipa are un membru in terenul advers stand pe scaun. Scopul este ca coechipierii lui sa-i arunce mingea de fotbal (liderul poate alege daca se ba juca cu mana sau cu piciorul, este mult mai usor cu mana). Scaunul trebuie sa stea in mijlocul unui cerc cu diametrul de 5 metri. Nimeni nu are acces in cerc, nici din propria echipa nici din echipa adversa. Pot juca 5-6 persoane pentru 20 de minute. Pentru a se inscrie trebuie pasata mingea de cel putin trei ori.

AMESTEC

Toti vor sta adunati intr-un loc, in jurul unui lider. La comanda acestuia: "amestecati-va!" toti de vor amesteca. La urmatoarea comanda: "3!", pe care liderul o va da, toata lumea va trebui sa se adune in grupuri de cate 3. Cei care nu sunt nu vor avea perechi, vor fi descalificati. Liderul va striga apoi un al numar, si tot asa pana cand vor ramane castigatorii, de obicei 2.

MERSUL INCREDERII

Participantii vor fi impartiti pe perechi. Unul din ei va fi legat la ochi. Celalalt se va sui in spatele lui si fara sa vorbeasca, doar tragandu-l de urechi va trebui sa il ghideze printre sau peste obstacole. Indicatie: nu folositi obstacole prea mari, pentru siguranta copiilor..

OBSTACOLE

Participantii vor fi impartiti in trei grupuri. Primul grup sunt "alergatorii", al doilea grup sunt "obstacolele", al treilea grup sunt "strigatorii".

Cum se joaca: "alergatorii" stau fata-n fata cu "strigatorii", la o distanta de 20-30m . Intre ei, grupul de "obstacole" stau aplecati sau in ce pozitie vor ei, asa incat sa impiedice pe "alergatori" sa mearga spre "strigatori". Grupul de "strigatori" va trebui sa dirijeze pe alergatori sa treaca printre obstacole. Cand toti alergatorii ajung, participantii pot sa schimbe rolurile.

PARTEA A VI-A: JOCURI EXTREME

Jocuri extreme este un concurs sportiv unde toti participantii sunt implicati. Dupa ce fiecare sesiune este realizata, se trece intr-un alt stadiu. In felul acesta se mentine o miscare continua a tuturor membrilor. Important este sa se creeze o atmosfera buna, sportiva in echipa. Prioritar pentru acest eveniment este ca liderii fiecarei echipe sa nominalizeze membrii pentru fiecare echipa in parte. Foloseste culori specifice pentru fiecare echipa: banderole, batoane din carton etc. Mai jos sunt exemple de astfel de concursuri.

Stadiul 1: bea apa

Echipament: s sticla cu apa de 250ml

Participantii trebuie sa vina si sa desfaca sticla si sa bea continutul cat mai repede posibil. Apoi alearga la baza. Participantii nu au dreptul sa se opreasca sau sa arunce apa din gura sau din sticla. La sfarsit ei trebuie sa intoarca sticla cu gura in jos sa arate ca au eliminat etapa. Cei care nu vor bea sau vor arunca apa sunt penalizati sau nu vor primi punctele destinate etapei. Asigura-te ca participantii stiu unde sa mearga dupa ce au baut sticla cu apa.

Stadiul 2: Sut si gol

Echipament: minge de fotbal sau baschet

Participantii trebuie sa suteze la poarta foarte mica de la distanta, intr-o minge de fotbal sau sa arunce la un cos de baschet.

Stadiul 3: trage de sfoara

Balanseaza echipele. Alege poate pe cei care nu au fost implicati echipe alese balansat vor primi franghie. La capetele acestei vor fi 5-10 participanti. La jumatatea distantei va fi o line care va desparti cele doua echipe. La semnalul start cele doua echipe vor trage de sfoara. Echipa care va trece de linia care desparte echipele, va pierde intrecerea.

Stadiul 4:

Fiecare participant (sau o parte, desemnati) va trebui sa stea in maini pentru 3-5 secunde.

Stadiul 5: fugi si invarteste-te

Doua echipe a cate 10 participanti stau in rand, unul in spatele altuia. La o distanta de 1o-m este un jalon sau o sticla. Fiecare trebuie sa alerge si sa se invarteasca de 10-15 ori in jurul jalonului, dupa care va trebui sa se intoarca la spatele sirului sau. Echipa care termina prima va primi puncte.

Stadiul 6: fugi cu ouale

Echipament: un numar mare de fructe mici ( Ideal oua): mure, cirese,zmeura sau mici bilute de hartie.lingurite plastic, cozi de matura sau bete de 1m.

Doua echipe a cate 10 participanti stau in rand, unul in spatele altuia. La o distanta de 1o-15m este un bat. Fiecare alearga pe rand spre el si se invarteste 7 ori sprijinandu-se cu fruntea de el. Dupa care ia de langa el o lingurita cu gura si pune in ea una din fructe. Astfel mergand va trebui sa ajunga inapoi la sirul lui, fara sa piarda fructul. Daca va pierde va trebui sa inceapa de la capat.

Stadiul 7: tinta

O parte din jucatori vor fi legati la ochi. La o distanta de 3-5m va fi o caldare sau un vas adanc. Cel legat la ochi va trebui sa arunce 5 mingi de tenis sau bassball in vas, fiind dirijat de coechipieri. Fiecare echipa va primi puncte pentru fiecare minge introdusa.

PARTEA vII-A JOCURI CU SCOR

SARITURA DE PE LOC

Echipament: o linie de plecare si o unitate de masura: metru, ruleta etc

Obiectiv: pentru ca echipa sa acumuleze impreuna cea mai lunga distanta sarind de pe loc, cu avant (dar fara alergare). Echipele se vor alinia pentru start. Prima persoana de la fiecare echipa va sari, apoi a doua persoana va sari din locul unde a ramas calcaiul persoanei anterioare, a treia persoana, a patra etc. Nu este permisa atingerea pamantului cu mana. Castiga echipa care a acumulat cea mai lunga distanta.

50 SAU 100 M VITEZA

Echipament. Doua trasee paralele de 50 sau 100m, linie de plecare, un jalon.

Obiectiv: echipa care va sfarsi prima de alergat va fi castigatoare. Echipele se aliniaza pentru START. Primi concurenti vor pleca la semnalul liderului, cand ajung la sfarsitul zonei de 50 sau 100m, ocolesc jalonul si se intorc. Cand ajung la linia de unde au plecat, vor atinge urmatoarea persoana din echipa lui. Echipa ai carei membrii vor termina de alergat va fi desemnata castigatoare. Daca este nevoie, pentru a echilibra numarul de oameni, daca echipele nu sunt egale, unii vor alerga de doua ori.

50 SAU 100 M VITEZA (VARIANTA)

Echipament. Doua trasee paralele de 50 sau 100m, linie de plecare, un jalon.

Obiectiv: echipa care va sfarsi prima de alergat va fi castigatoare. Echipele se aliniaza pentru START.Aceasta cursa va fi ca cea de 50 sau 100m viteza, deosebirea este ca nu vor pleca pe rand, dar toti odata. Echipa care va termina prima de alergat va fi considerata castigatoare. Cursa se considera terminata cand ultimul membru al echipei a ajuns.

25 SAU 50 M VITEZA (VARIANTA)

Echipament. Doua trasee paralele de 50 sau 100m, linie de plecare, un jalon.

Obiectiv: echipa care va sfarsi prima de alergat va fi castigatoare. Echipele se aliniaza pentru START. Aceasta cursa va fi ca cea de 50 sau 100m viteza, deosebirea este ca vor pleca cu spatele spre linia de jalon si inapoi. Echipa care va termina prima de alergat va fi considerata castigatoare. Cursa se considera terminata cand ultimul membru al echipei a ajuns.

BASCHET PAS

Echipament: lina de plecare si de sosire, doua mingi de baschet.

Obiectiv: toata lumea alerga la cealalta linie si inapoi. Echipa care termina prima castiga. Echipele se vor alinia la START. Primi doi vor pleca spre linia de sosire batand mingea. Cand ajunge la linia de sosire, paseaza mingea la coechipierul din urma lui, care va face acelasi lucru. Dupa ce toti vor ajunge la linia de sosire, aceasta va deveni linia de plecare, iar cealalta va deveni linia de sosire. Totul se va repeta. Echipa care termina prima cursa dus-intors, va castiga.

Fotbal

Echipament: o minge de fortbal sI o poarta

Imparte grupul in 2 echipe egale de cate 3 sau 4. Primii 3 stau in poarta, iar ceilalti 3 suteaza cate un sut fiecare. Dupa epuizare cei care au sutat vor sta in poarta, iar celalti 3 vor suta.

Cum se joaca: cei care au sutat au ca scop sa inscrie. Daca cei care apara au reusit sa prinda mingea (nu cu mainile), vor trebui sa calce cu talpa piciorului mingea. Daca vor face acest lucru, mingea e considerata afara din joc. Urmatorul va suta, iar cei care stau in poarta vor avea aceeasi sarcina sa prinda mingea si sa o calce, in timp ce ceilalti care au sutat vor trebui sa alerge mingea pentru a inscrie.







Politica de confidentialitate





Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate